#687 Malamar

Malamar

Buio Psico

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Inversione

Gli stadi dei modificatori delle statistiche sono invertiti per questo Pokémon, quindi tutte le mosse e le abilità che normalmente aumenterebbero le statistiche del Pokémon invece le diminuiscono, e viceversa.

Questa abilità viene attivata anche dalle mosse di questo Pokémon, come Raggioscossa, Zuffa o Verdebufera. Questa abilità non viene attivata da Staffetta.

Ventose

Questo Pokémon non può essere forzato a lasciare il campo di battaglia da mosse come Turbine.

Codadrago e Ribaltiro possono comunque infliggere danni contro questo Pokémon.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta la probabilità di trovare Pokémon pescando.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Intrapasso

Le mosse di questo Pokémon ignorano Schermoluce, Riflesso e Salvaguardia.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Giravolta Pokédex Nazionale 687 Generazione 6
Sagoma Impronta Malamar Colore Blu
Altezza 1.5 m Peso 47 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Acqua 1; Acqua 2 Hatch counter 20 Cattura 80
Esperienza 169 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Malamar: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Inkay MalamarLevel up, a partire dal livello 30

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Malamar: dove catturarlo

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Malamar: commenti - richieste - suggerimenti


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Malamar: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Attira le prede con l’ipnosi, le cattura con i tentacoli e le finisce spruzzando loro addosso i suoi succhi gastrici.
Rubino Omega
È il Pokémon con il potere ipnotico più forte in assoluto. Può controllare a piacimento i suoi nemici.
Y
Attira le prede con l’ipnosi, le cattura con i tentacoli e le finisce spruzzando loro addosso i suoi succhi gastrici.
X
È il Pokémon con il potere ipnotico più forte in assoluto. Può controllare a piacimento i suoi nemici.

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Malamar: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
86
80 376
Attacco
92 (2)
67.4 283
Difesa
88
70.8 275
Attacco Speciale
68
51.8 235
Difesa Speciale
75
57.4 249
Velocità
73
57.4 245
Media
80
60

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Malamar: Pokémon compatibili

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Malamar: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Beccata35100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Limitazione10100%35

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

4Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

8Ripicca95100%15

Il danno viene calcolato in base alle statistiche di Attacco del bersaglio.

12Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

13Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

15Sottosopra20

Inverte tutti i cambiamenti alle statistiche del Pokémon bersaglio.

18Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

21Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

23Rapidscambio100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

27Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

31Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

35Spennata60100%20

Se il bersaglio ha una Bacca assegnata, infligge il doppio del danno e usa quella Bacca.

39Psicotaglio70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

43Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

46Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

48Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Inkay ma non da Malamar. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Adulazione100%15

Aumenta l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio e lo confonde.

Barattoscudo10

Il Pokémon scambia gli stadi della Difesa e della Difesa Speciale con il bersaglio.

Camuffamento20

Il tipo del Pokémon cambia per adattarsi al terreno.

Destinobbligato5

Se il Pokémon va KO in questo turno, anche il bersaglio andrà KO.

Ondisinvolta100%15

Cambia l'abilità del bersaglio in Disinvoltura.

Pariattacco10

Somma e ridistribuisce equamente l'Attacco e l'Attacco Speciale con il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Blocco5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Colpo Infernale80100%15

Infligge danno e impedisce all’avversario di utilizzare mosse basate sul suono per due turni.

Dispetto100%10

Diminuisce di 4 i PP dell'ultima mossa usata dal bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Legatutto1585%20

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Ripicca95100%15

Il danno viene calcolato in base alle statistiche di Attacco del bersaglio.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

Troppoforte120100%5

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

35Lanciafiamme90100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

59Vorticolpo60100%20

Infligge danno a tutti i Pokémon in campo, compresi gli alleati.

63Divieto100%15

Il bersaglio non può usare lo strumento assegnato.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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