#594 Alomomola

Alomomola

Acqua

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Curacuore

I Pokémon alleati vicini a questo Pokémon, nelle battaglie in doppio e in triplo, hanno una probabilità del 30% di essere curati da qualsiasi alterazione di stato dopo ogni turno.

Idratazione

Sotto la pioggia, questo Pokémon viene curato da qualsiasi alterazione di stato dopo ogni turno.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Rigenergia

Questo Pokémon recupera 1/3 dei suoi Punti Salute massimi quando viene scambiato con un'altro Pokémon.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Assistenza Pokédex Nazionale 594 Generazione 5
Sagoma Impronta Alomomola Colore Rosa
Altezza 1.2 m Peso 31.6 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Acqua 1; Acqua 2 Hatch counter 40 Cattura 75
Esperienza 165 Velocità di crescita 800.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Alomomola: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Alomomola

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Alomomola: dove catturarlo

X
Pescando con un Super Amo
  • Baia Azzurra
  • Yantaropoli
Y
Pescando con un Super Amo
  • Baia Azzurra
  • Yantaropoli
Nera 2
Surfando nelle increspature sull’acqua
  • Cantiere Zondopoli, esterno
  • Laboratorio P&P
  • Percorso 17
  • Percorso 18
  • Percorso 21
  • Percorso 4
  • Zondopoli
Bianca 2
Surfando nelle increspature sull’acqua
  • Cantiere Zondopoli, esterno
  • Laboratorio P&P
  • Percorso 17
  • Percorso 18
  • Percorso 21
  • Percorso 4
  • Zondopoli
Nera
Surfando nelle increspature sull’acqua
  • Laboratorio P&P
  • Libecciopoli
  • Percorso 17
  • Percorso 18
  • Percorso 4
Bianca
Surfando nelle increspature sull’acqua
  • Laboratorio P&P
  • Libecciopoli
  • Percorso 17
  • Percorso 18
  • Percorso 4

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Alomomola: commenti - richieste - suggerimenti


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Alomomola: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Abbraccia dolcemente con le sue pinne i Pokémon deboli o feriti e li guarisce grazie a una speciale membrana mucosa.
Rubino Omega
Vive in mare aperto trasportato dalle onde. Se si imbatte in un Pokémon ferito, lo riaccompagna a riva.
Y
Abbraccia dolcemente con le sue pinne i Pokémon deboli o feriti e li guarisce grazie a una speciale membrana mucosa.
X
Vive in mare aperto trasportato dalle onde. Se si imbatte in un Pokémon ferito, lo riaccompagna a riva.
Nera 2, Bianca 2
Abbraccia dolcemente con le sue pinne i Pokémon deboli o feriti e li guarisce grazie a una speciale membrana mucosa.
Nera
La membrana speciale che ricopre il corpo di Alomomola ha la capacità di guarire le ferite.
Bianca
Vive in mare aperto trasportato dalle onde. Se si imbatte in un Pokémon ferito, lo riaccompagna a riva.

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Alomomola: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
165 (2)
99.3 534
Attacco
75
48.9 249
Difesa
80
63.6 259
Attacco Speciale
40
14.5 179
Difesa Speciale
45
15.5 189
Velocità
65
47.8 229
Media
78
54.7

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Alomomola: verso

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Alomomola: Pokémon compatibili

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Alomomola: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Simpatia20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco del bersaglio.

Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

5Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

9Acquagetto40100%20+1

Infligge danno senza effetti secondari.

13Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

17Ondasana10

Ripristina metà dei PS totali del bersaglio.

21Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

25Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

29Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

33Inondazione100%20

Cambia il tipo del bersaglio in Acqua.

37Desiderio10

Ripristina metà dei PS totali alla fine del prossimo turno.

41Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

45Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

49Mulinello3585%15

Impedisce al bersaglio di lasciare la battaglia e gli infligge un danno pari a 1/16 dei suoi PS per 2-5 turni.

53Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

57Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

61Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

65Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Nebbia30

Protegge le statistiche del Pokémon da cambiamenti dovuti a mosse avversarie.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Rinfrescata20

Cura il Pokémon dalla scottatura, paralisi o avvelenamento.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Idrobreccia85100%10

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

98Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Simpatia20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco del bersaglio.

Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

5Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

9Acquagetto40100%20+1

Infligge danno senza effetti secondari.

13Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

17Ondasana10

Ripristina metà dei PS totali del bersaglio.

21Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

25Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

29Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

33Inondazione100%20

Cambia il tipo del bersaglio in Acqua.

37Desiderio10

Ripristina metà dei PS totali alla fine del prossimo turno.

41Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

45Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

49Mulinello3585%15

Impedisce al bersaglio di lasciare la battaglia e gli infligge un danno pari a 1/16 dei suoi PS per 2-5 turni.

53Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

57Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

61Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

65Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Nebbia30

Protegge le statistiche del Pokémon da cambiamenti dovuti a mosse avversarie.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Rinfrescata20

Cura il Pokémon dalla scottatura, paralisi o avvelenamento.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

98Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

5Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

9Acquagetto40100%20+1

Infligge danno senza effetti secondari.

13Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

17Ondasana10

Ripristina metà dei PS totali del bersaglio.

21Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

25Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

29Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

33Inondazione100%20

Cambia il tipo del bersaglio in Acqua.

37Desiderio10

Ripristina metà dei PS totali alla fine del prossimo turno.

41Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

45Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

49Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

53Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

57Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

61Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Nebbia30

Protegge le statistiche del Pokémon da cambiamenti dovuti a mosse avversarie.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Rinfrescata20

Cura il Pokémon dalla scottatura, paralisi o avvelenamento.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H7Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

5Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

9Acquagetto40100%20+1

Infligge danno senza effetti secondari.

13Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

17Ondasana10

Ripristina metà dei PS totali del bersaglio.

21Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

25Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

29Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

33Inondazione100%20

Cambia il tipo del bersaglio in Acqua.

37Desiderio10

Ripristina metà dei PS totali alla fine del prossimo turno.

41Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

45Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

49Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

53Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

57Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

61Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Nebbia30

Protegge le statistiche del Pokémon da cambiamenti dovuti a mosse avversarie.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Rinfrescata20

Cura il Pokémon dalla scottatura, paralisi o avvelenamento.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Nera 2 & Bianca 2
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

5Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

9Acquagetto40100%20+1

Infligge danno senza effetti secondari.

13Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

17Ondasana10

Ripristina metà dei PS totali del bersaglio.

21Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

25Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

29Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

33Inondazione100%20

Cambia il tipo del bersaglio in Acqua.

37Desiderio10

Ripristina metà dei PS totali alla fine del prossimo turno.

41Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

45Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

49Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

53Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

57Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

61Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Nebbia30

Protegge le statistiche del Pokémon da cambiamenti dovuti a mosse avversarie.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Rinfrescata20

Cura il Pokémon dalla scottatura, paralisi o avvelenamento.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H6Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Pokémon versione Nera & Bianca
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Docciascudo15

Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco.

5Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

9Acquagetto40100%20+1

Infligge danno senza effetti secondari.

13Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

17Ondasana10

Ripristina metà dei PS totali del bersaglio.

21Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

25Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

29Svegliopacca70100%10

Se il bersaglio è addormentato, ha una potenza doppia e lo sveglia.

33Inondazione100%20

Cambia il tipo del bersaglio in Acqua.

37Desiderio10

Ripristina metà dei PS totali alla fine del prossimo turno.

41Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

45Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

49Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

53Bodyguard10+3

Impedisce a qualsiasi mossa che bersagli molti Pokémon di colpire i Pokémon alleati in questo turno.

57Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

61Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Nebbia30

Protegge le statistiche del Pokémon da cambiamenti dovuti a mosse avversarie.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Rinfrescata20

Cura il Pokémon dalla scottatura, paralisi o avvelenamento.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

H6Sub80100%10

Il Pokémon si tuffa sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

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