Questo Pokémon subisce la metà dei danni dalle mosse di tipo Fuoco e Ghiaccio.
Raddoppia l'Attacco di questo Pokémon in battaglia.
Questo aumento di Attacco non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche.
Questa abilità funziona esattamente come Macroforza.
Quando una mossa di tipo Erba colpisce questo Pokèmon, il suo Attacco aumenta di uno stadio, annullando ogni altro effetto su di esso.
Questa abilità non viene attivata da Aromaterapia.
Work in progress ... Informazioni Generali | ||||||
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Specie | Pokémon Acquniglio | Pokédex Nazionale | 184 | Generazione | 2 | |
Sagoma | Impronta | Colore | Blu | |||
Altezza | 0.8 m | Peso | 28.5 kg |
Informazioni Allenamento | ||||||
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Gruppi uova | Acqua 1; Magico | Hatch counter | 10 | Cattura | 75 | |
Esperienza | 189 | Velocità di crescita | 800.000 | Felicità di base | 70 | |
Sesso |
Baby | Base | Fase 1 | Fase 2 |
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AzurillUno dei due genitori deve tenere Marearoma | MarillLevel up, con almeno 220 felicità | AzumarillLevel up, a partire dal livello 18 |
Quick Sprite |
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Global Link Artwork |
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Descrizioni nei videogiochi | |
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Zaffiro Alpha Azumarill riesce a creare bolle d’aria in grado di aiutare un Pokémon che sta per affogare. Quando ne vede uno, Azumarill gli manda una bolla per aiutarlo a respirare. |
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Rubino Omega Le lunghe orecchie di Azumarill sono sensori indispensabili. Concentrandosi sull’udito, è in grado di identificare che tipo di prede ci siano nelle vicinanze, anche in torrenti rapidi e impetuosi. |
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Y Le bolle disegnate sulla pancia gli permettono di mimetizzarsi quando si trova in acqua. |
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X Le lunghe orecchie sono ottimi sensori. Distingue i movimenti di esseri viventi sui fondali fluviali. |
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Nera 2, Bianca 2 Le sue lunghe orecchie sono ricettori sensibilissimi. Riesce a distinguere ogni minimo rumore perfino sott'acqua. |
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Nera, Bianca Può rimanere a lungo in acqua poiché è in grado di inalare e immagazzinare molta aria. |
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Oro HeartGold Ascoltando in silenzio con attenzione capisce ciò che si può trovare anche nei fiumi più impetuosi. |
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Argento SoulSilver Quando gioca in acqua arrotola le lunghe orecchie perché non si bagnino all’interno. |
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Platino Può rimanere a lungo in acqua poiché è in grado di inalare e immagazzinare molta aria. |
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Perla Le lunghe orecchie sono ottimi sensori. Distingue i movimenti di esseri viventi sui fondali fluviali. |
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Diamante Vive nei fiumi e nei laghi. Il suo colore e i disegni confondono i nemici in acqua. |
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Rosso Fuoco Quando gioca in acqua arrotola le lunghe orecchie per evitare che si bagnino all’interno. |
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Verde Foglia Se resta in silenzio e si concentra può persino percepire rumori provenienti da torrenti impetuosi. |
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Smeraldo AZUMARILL trascorre tutta la giornata in acqua. Il colore e la forma del suo corpo gli permettono di mimetizzarsi, pertanto i nemici hanno difficoltà a localizzarlo. |
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Zaffiro AZUMARILL riesce a creare bolle d’aria in grado di aiutare un POKéMON che sta per affogare. Quando ne vede uno, AZUMARILL gli manda una bolla per aiutarlo a respirare. |
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Rubino Le lunghe orecchie di AZUMARILL sono sensori indispensabili. Concentrandosi sull’udito, è in grado di identificare che tipo di prede ci siano nelle vicinanze, anche in torrenti rapidi e impetuosi. |
Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon | Livello Natura |
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Stat | Base | Rank | IV | EPs | Value | |
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Punti Salute | 90.3 | 404 | ||||
Attacco | 17 | 199 | ||||
Difesa | 63.6 | 259 | ||||
Attacco Speciale | 41.5 | 219 | ||||
Difesa Speciale | 63.9 | 259 | ||||
Velocità | 29.7 | 199 | ||||
Media | 42.5 | — | — | — |
Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna | ||||||||
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Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello. | ||||||||
— | Azione | 40 | 100% | 35 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
— | Pistolacqua | 40 | 100% | 25 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
— | Colpocoda | — | 100% | 30 | Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio. | |||
— | Docciascudo | — | — | 15 | Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco. | |||
2 | Colpocoda | — | 100% | 30 | Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio. | |||
5 | Docciascudo | — | — | 15 | Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco. | |||
7 | Bolla | 40 | 100% | 30 | Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio | |||
10 | Ricciolscudo | — | — | 40 | Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio. | |||
10 | Rotolamento | 30 | 90% | 20 | La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni. | |||
13 | Bollaraggio | 65 | 100% | 20 | Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio | |||
16 | Altruismo | — | — | 20 | +5 | La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni. | ||
21 | Idrondata | 90 | 90% | 10 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
25 | Carineria | 90 | 90% | 10 | Ha una probabilità del 10% di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio. | |||
31 | Acquanello | — | — | 20 | Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon. | |||
35 | Pioggiadanza | — | — | 5 | Provoca una forte pioggia per cinque turni. | |||
42 | Sdoppiatore | 120 | 100% | 15 | Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto. | |||
46 | Troppoforte | 120 | 100% | 5 | Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio. | |||
55 | Idropompa | 110 | 80% | 5 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Livello: Imparata da Azurill ma non da Azumarill. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello. | ||||||||
— | Splash | — | — | 40 | Non fa niente. | |||
10 | Fascino | — | 100% | 20 | Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi. | |||
20 | Schianto | 80 | 75% | 20 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
23 | Rimbalzo | 85 | 85% | 5 | Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo. | |||
Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Uovo: Imparata da Marill ma non da Azumarill. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa. | ||||||||
Acquagetto | 40 | 100% | 20 | +1 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
Amnesia | — | — | 20 | Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi. | ||||
Camuffamento | — | — | 20 | Il tipo del Pokémon cambia per adattarsi al terreno. | ||||
Corposcontro | 85 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio. | ||||
Divinazione | 120 | 100% | 10 | Colpisce il bersaglio dopo due turni. | ||||
Docciascudo | — | — | 15 | Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco. | ||||
Fanghiglia | 90 | 85% | 10 | Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio. | ||||
Panciamburo | — | — | 10 | Il Pokèmon paga metà dei suoi PS per massimizzare il suo Attacco. | ||||
Regalino | * | 90% | 15 | Infligge un danno casuale con potenza tra 40 e 120 o rispristina 1/4 dei PS massimi del bersaglio. | ||||
Rinfrescata | — | — | 20 | Cura il Pokémon dalla scottatura, paralisi o avvelenamento. | ||||
Supersuono | — | 55% | 20 | Confonde il bersaglio. | ||||
Troppoforte | 120 | 100% | 5 | Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio. | ||||
Ultimocanto | — | — | 5 | Sia il Pokémon che il bersaglio andranno KO tra tre turni. | ||||
Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Uovo: Imparata da Azurill ma non da Azumarill. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa. | ||||||||
Camuffamento | — | — | 20 | Il tipo del Pokémon cambia per adattarsi al terreno. | ||||
Canto | — | 55% | 15 | Addormenta il bersaglio. | ||||
Copione | — | — | 20 | Utilizza l'ultima mossa usata dal bersaglio. | ||||
Corposcontro | 85 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio. | ||||
Docciascudo | — | — | 15 | Dimezza tutti i danni di tipo Fuoco. | ||||
Falselacrime | — | 100% | 20 | Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi. | ||||
Fanghiglia | 90 | 85% | 10 | Ha una probabilità del 30% di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio. | ||||
Inondazione | — | 100% | 20 | Cambia il tipo del bersaglio in Acqua. | ||||
Rinfrescata | — | — | 20 | Cura il Pokémon dalla scottatura, paralisi o avvelenamento. | ||||
Ripeti | — | 100% | 5 | Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte. | ||||
Schianto | 80 | 75% | 20 | Infligge danno senza effetti secondari. | ||||
Solletico | — | 100% | 20 | Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio. | ||||
Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC. | ||||||||
— | Altruismo | — | — | 20 | +5 | La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni. | ||
— | Centripugno | 150 | 100% | 20 | -3 | Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare. | ||
— | Codacciaio | 100 | 75% | 15 | Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio. | |||
— | Gelopugno | 75 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio. | |||
— | Granvoce | 90 | 100% | 10 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
— | Idrobreccia | 85 | 100% | 10 | Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio. | |||
— | Idrondata | 90 | 90% | 10 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
— | Idropulsar | 60 | 100% | 20 | Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio. | |||
— | Privazione | 65 | 100% | 20 | Il bersaglio lascia lo strumento assegnato. | |||
— | Rimbalzo | 85 | 85% | 5 | Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo. | |||
— | Russare | 50 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo. | |||
— | Supplica | 60 | 100% | 25 | Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno. | |||
— | Troppoforte | 120 | 100% | 5 | Diminuisce l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio. | |||
— | Ventogelato | 55 | 95% | 15 | Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio | |||
Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN. | ||||||||
01 | Cuordileone | — | — | 30 | Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio. | |||
06 | Tossina | — | 90% | 10 | Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno. | |||
07 | Grandine | — | — | 10 | Provoca una forte grandinata per cinque turni. | |||
10 | Introforza | 60 | 100% | 15 | La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70. | |||
13 | Geloraggio | 90 | 100% | 10 | Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio. | |||
14 | Bora | 110 | 70% | 5 | Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio. | |||
15 | Iper Raggio | 150 | 90% | 5 | Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi. | |||
16 | Schermoluce | — | — | 30 | Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni. | |||
17 | Protezione | — | — | 10 | +4 | Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno. | ||
18 | Pioggiadanza | — | — | 5 | Provoca una forte pioggia per cinque turni. | |||
21 | Frustrazione | * | 100% | 20 | La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102. | |||
27 | Ritorno | * | 100% | 20 | La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102. | |||
31 | Breccia | 75 | 100% | 15 | Distrugge Riflesso e Schermoluce. | |||
32 | Doppioteam | — | — | 15 | Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio. | |||
42 | Facciata | 70 | 100% | 20 | La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato. | |||
44 | Riposo | — | — | 10 | Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS. | |||
45 | Attrazione | — | 100% | 15 | Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo. | |||
48 | Coro | 60 | 100% | 15 | Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno. | |||
52 | Focalcolpo | 120 | 70% | 5 | Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio. | |||
55 | Idrovampata | 80 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio. | |||
56 | Lancio | * | 100% | 10 | Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento. | |||
68 | Gigaimpatto | 150 | 90% | 5 | Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi. | |||
78 | Battiterra | 60 | 100% | 20 | Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio | |||
86 | Laccioerboso | * | 100% | 20 | Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120. | |||
87 | Bullo | — | 85% | 15 | Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde. | |||
88 | Sonnolalia | — | — | 10 | Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo. | |||
90 | Sostituto | — | — | 10 | Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta. | |||
94 | Surf | 90 | 100% | 15 | Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub. | |||
98 | Cascata | 80 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio. | |||
100 | Confidenza | — | — | 20 | Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio. | |||
H3 | Surf | 90 | 100% | 15 | Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub. | |||
H5 | Cascata | 80 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio. |
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