#222 Corsola

Corsola

Acqua Roccia

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Tuttafretta

Il danno inflitto dalle mosse fisiche di questo Pokémon aumenta di 1.5× volte, ma la loro precisione diminuisce di 0.8× volte.

Le mosse speciali non sono influenzate. Le mosse che infliggono una predeterminata quantità di danni, come Mov. Sismico, hanno la loro precisione alterata, ma non il danno.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di livello più alto.

Alternacura

Questo Pokémon viene curato da qualsiasi alterazione di stato quando viene scambiato con un altro Pokémon.

Se questa abilità viene acquisita durante la battaglia, il Pokémon viene curato quando lascia il campo di battaglia, prima di perdere l'abilità ottenuta temporaneamente.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Rigenergia

Questo Pokémon recupera 1/3 dei suoi Punti Salute massimi quando viene scambiato con un'altro Pokémon.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Corallo Pokédex Nazionale 222 Generazione 2
Sagoma Impronta Corsola Colore Rosa
Altezza 0.6 m Peso 5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Acqua 1; Acqua 3 Hatch counter 20 Cattura 60
Esperienza 144 Velocità di crescita 800.000 Felicità di base 70
Sesso
25%
75%

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Corsola: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Corsola

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Corsola: dove catturarlo

X
Pescando con un Super Amo
  • Percorso 12
Y
Pescando con un Super Amo
  • Percorso 12
Nera 2
Pescando con un Super Amo
  • Percorso 18
Surfando nelle increspature sull’acqua
  • Grecalopoli
Bianca 2
Pescando con un Super Amo
  • Percorso 18
Surfando nelle increspature sull’acqua
  • Grecalopoli
Nera
Surfando nelle increspature sull’acqua
  • Percorso 13
  • Spiraria
Bianca
Surfando nelle increspature sull’acqua
  • Percorso 13
  • Spiraria
Oro HeartGold
Pescando con un Amo Buono
  • Fiorlisopoli
  • Fiorpescopoli
  • Grotta di mezzo, B2F
  • Olivinopoli
  • Percorso 19
  • Percorso 34
  • Percorso 40
Pescando con un Super Amo
  • Fiorlisopoli
  • Fiorpescopoli
  • Grotta di mezzo, B2F
  • Olivinopoli
  • Percorso 19
  • Percorso 34
  • Percorso 40
Argento SoulSilver
Pescando con un Amo Buono
  • Fiorlisopoli
  • Fiorpescopoli
  • Grotta di mezzo, B2F
  • Olivinopoli
  • Percorso 19
  • Percorso 34
  • Percorso 40
Pescando con un Super Amo
  • Fiorlisopoli
  • Fiorpescopoli
  • Grotta di mezzo, B2F
  • Olivinopoli
  • Percorso 19
  • Percorso 34
  • Percorso 40
Platino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 230
Diamante
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 230
Perla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 230
Smeraldo
Pescando con un Super Amo
  • Iridopoli
  • Percorso 128
Rubino
Pescando con un Super Amo
  • Iridopoli
  • Percorso 128
Zaffiro
Pescando con un Super Amo
  • Iridopoli
  • Percorso 128
Cristallo
Pescando con un Amo Buono
  • Fiorlisopoli
  • Fiorpescopoli
  • Grotta di mezzo, B2F
  • Olivinopoli
  • Percorso 19
  • Percorso 34
  • Percorso 40
Pescando con un Super Amo
  • Fiorlisopoli
  • Fiorpescopoli
  • Grotta di mezzo, B2F
  • Olivinopoli
  • Percorso 19
  • Percorso 34
  • Percorso 40
Oro
Pescando con un Amo Buono
  • Fiorlisopoli
  • Fiorpescopoli
  • Grotta di mezzo, B2F
  • Olivinopoli
  • Percorso 19
  • Percorso 34
  • Percorso 40
Pescando con un Super Amo
  • Fiorlisopoli
  • Fiorpescopoli
  • Grotta di mezzo, B2F
  • Olivinopoli
  • Percorso 19
  • Percorso 34
  • Percorso 40
Argento
Pescando con un Amo Buono
  • Fiorlisopoli
  • Fiorpescopoli
  • Grotta di mezzo, B2F
  • Olivinopoli
  • Percorso 19
  • Percorso 34
  • Percorso 40
Pescando con un Super Amo
  • Fiorlisopoli
  • Fiorpescopoli
  • Grotta di mezzo, B2F
  • Olivinopoli
  • Percorso 19
  • Percorso 34
  • Percorso 40

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Corsola: commenti - richieste - suggerimenti


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Corsola: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
I Corsola formano grandi colonie nei mari più caldi dove costituiscono rifugi ideali per Pokémon più piccoli. Quando la temperatura dell’acqua si abbassa, migrano verso i mari del sud.
Rubino Omega
Le ramificazioni dei Corsola brillano in sette meravigliosi colori se esposte alla luce del sole. Se qualche ramo si spezza e cade viene rigenerato nell’arco di una notte.
X
Muta la pelle e cresce di continuo. La punta che ha sul capo è un simbolo della sua bellezza.
Y
Preferisce i limpidi mari del sud. In quelli inquinati, invece, i suoi coralli si logorano e perdono il loro colore.
Nera 2, Bianca 2
Preferisce i limpidi mari del sud. In quelli inquinati, invece, i suoi coralli si logorano e perdono il loro colore.
Nera, Bianca
Vivono numerosi nei limpidi mari del sud. Pare che non riescano a sopravvivere nelle acque inquinate.
Argento SoulSilver
A sud, vi è un popolo di mare che vive in comunità fondate su questo tipo di Pokémon.
Oro HeartGold
Muta la pelle e cresce di continuo. La punta che ha sul capo è un simbolo della sua bellezza.
Platino
Vivono numerosi nei limpidi mari del sud. Pare che non riescano a sopravvivere nelle acque inquinate.
Diamante, Perla
Vivono numerosi nei limpidi mari del sud. Pare che non riescano a sopravvivere nelle acque inquinate.
Rosso Fuoco
A sud, vi è un popolo di mare che vive in villaggi costruiti su gruppi di questi POKéMON.
Verde Foglia
Muta la pelle e cresce di continuo. La punta che ha sul capo è un simbolo della sua bellezza.
Smeraldo
CORSOLA vive nei caldi mari del sud. Se il mare viene inquinato, le meravigliose ramificazioni coralline perdono il colore e si sbriciolano in mille pezzi.
Zaffiro
I CORSOLA formano grandi colonie nei mari più caldi dove costituiscono rifugi ideali per POKéMON più piccoli. Quando la temperatura dell’acqua si abbassa, migrano verso i mari del sud.
Rubino
Le ramificazioni del CORSOLA brillano in sette meravigliosi colori se esposte alla luce del sole. Se qualche ramo si spezza e cade viene rigenerato nell’arco di una notte.

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Corsola: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
65
47.9 334
Attacco
55
23.5 209
Difesa
95 (1)
77.8 289
Attacco Speciale
65
49 229
Difesa Speciale
95 (1)
79.5 289
Velocità
35
12.4 169
Media
68
39.9

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Corsola: verso

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Corsola: Pokémon compatibili

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Corsola: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Rafforzatore30

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

4Bolla40100%30

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

8Ripresa10

Ripristina PS pari alla metà dei PS totali.

10Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

13Rinfrescata20

Cura il Pokémon dalla scottatura, paralisi o avvelenamento.

17Forzantica60100%5

Ha una probabilità del 10% di aumentare tutte le statistiche del Pokémon di uno stadio.

20Sparalance20100%15

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

23Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

27Acquadisale65100%10

Ha una potenza doppia contro i Pokémon che hanno meno di metà PS rimanenti.

29Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

31Cadutamassi2590%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

35Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

38Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

41Gemmoforza80100%20

Infligge danno senza effetti secondari.

45Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

47Geoforza90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

50Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Camuffamento20

Il tipo del Pokémon cambia per adattarsi al terreno.

Gelolancia25100%30

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Idrobreccia85100%10

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Naturforza20

Usa una mossa diversa a seconda del terreno.

Nebbia30

Protegge le statistiche del Pokémon da cambiamenti dovuti a mosse avversarie.

Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

Radicamento20

Impedisce al Pokémon di lasciare la battaglia. Ripristina 1/16 dei PS massimi ogni turno.

Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

Zuccata15080%5

Il Pokémon riceve un contraccolpo pari alla metà del danno inflitto.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Battipiedi75100%10

Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia.

Colpo Infernale80100%15

Infligge danno e impedisce all’avversario di utilizzare mosse basate sul suono per due turni.

Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Geoforza90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Idrobreccia85100%10

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

64Esplosione250100%5

Il Pokémon va KO.

69Lucidatura20

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

96Naturforza20

Usa una mossa diversa a seconda del terreno.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

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