#28 Sandslash

Sandslash

Forma di Alola

Ghiaccio Acciaio

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Mantelneve

Sotto la grandine, l'evasione di questo Pokémon aumenta di 1.25× volte, e non subisce i danni dalla grandine, indipendentamente dal suo tipo.

Questo aumento di evasione non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, dimezza la probabilità di incontrare Pokémon selvatici sotto la grandine.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Spalaneve

Durante la Grandine, la Velocità dei Pokémon con questa abilità è raddoppiata. Diversamente da Remasabbia, Mantelneve, e Sabbiavelo, un Pokémon con questa abilità subirà danni dalla grandine a meno che non sia di tipo Ghiaccio.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Topo Pokédex Nazionale 28 Generazione 1
Sagoma Impronta Sandslash Colore Giallo
Altezza 1.2 m Peso 55 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Campo Hatch counter 20 Cattura 90
Esperienza 158 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Sandslash: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Sandshrew SandslashLevel up, a partire dal livello 22

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Sandslash: dove catturarlo

X
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Grotta Climax, {unknown-area-343}
  • Grotta Climax, {unknown-area-344}
  • Grotta Climax, {unknown-area-345}
  • Grotta Climax, {unknown-area-347}
  • Grotta Climax, {unknown-area-348}
  • Percorso 18
Camminando in fiori rossi
  • Percorso 18
Y
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Grotta Climax, {unknown-area-343}
  • Grotta Climax, {unknown-area-344}
  • Grotta Climax, {unknown-area-345}
  • Grotta Climax, {unknown-area-347}
  • Grotta Climax, {unknown-area-348}
  • Percorso 18
Camminando in fiori rossi
  • Percorso 18
Nera 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Castello Sepolto, c
  • Percorso 15
Camminando nell’erba alta scura
  • Percorso 15
Bianca 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Castello Sepolto, c
  • Percorso 15
Camminando nell’erba alta scura
  • Percorso 15
Nera
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Castello Sepolto, c
Bianca
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Castello Sepolto, c
Oro HeartGold
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Monteluna, 1F
  • Monteluna, 2F
  • Percorso 26
  • Percorso 27
Platino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 228
Diamante
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 228
Perla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 228
Verde Foglia
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 23
  • Via Vittoria, 1F
  • Via Vittoria, 2F
  • Via Vittoria, 3F
Cristallo
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 26
  • Via Vittoria, 1F
  • Via Vittoria, 2F
  • Via Vittoria, 3F
Oro
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Monteluna, 1F
  • Percorso 26
  • Percorso 27
Gialla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F
  • Grotta Celeste, 2F
Blu
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F
  • Grotta Celeste, B1F
  • Percorso 23

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Sandslash: commenti - richieste - suggerimenti


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Sandslash: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Il corpo di Sandslash è ricoperto da aculei coriacei, costituiti da parti di corazza indurita. I vecchi aculei cadono una volta all’anno per essere sostituiti dai nuovi che crescono sotto i precedenti.
Zaffiro Alpha
Sandslash arrotola il proprio corpo come fosse una sfera ricoperta di grandi aculei, che usa in lotta per far tentennare il nemico. Poi gli si scaglia contro per colpirlo selvaggiamente con gli artigli affilati.
Y
Se in pericolo si chiude a riccio. In questa forma può rotolare, attaccare e scappare.
X
Se scava molto velocemente gli si consumano le punte e gli artigli, ma gli ricrescono in un giorno.
Nera 2, Bianca 2
Si lancia all'attacco formando una palla con il corpo. Le formazioni coriacee sul dorso possono ferire il nemico.
Nera, Bianca
Si arrotola come una palla e rotola sul dorso verso i nemici. Gli aculei aguzzi provocano gravi danni.
Oro HeartGold
Per nascondersi può girare su se stesso velocemente e provocare una tempesta di polvere accecante.
Argento SoulSilver
Se scava molto velocemente gli si consumano le punte e gli artigli, ma gli ricrescono in un giorno.
Platino
Si arrotola come una palla e rotola sul dorso verso i nemici. Gli aculei aguzzi provocano gravi danni.
Diamante, Perla
Si arrotola come una palla e rotola sul dorso verso i nemici. Gli aculei aguzzi provocano gravi danni.
Rosso Fuoco
Attacca con gli aculei sul dorso e gli artigli affilati, per poi fuggire rapidamente.
Verde Foglia
Se in pericolo si chiude a riccio. In questa forma può rotolare, attaccare e scappare.
Smeraldo
SANDSLASH si chiude a riccio per proteggersi dagli attacchi nemici e da ondate di calore nelle giornate estremamente calde.
Rubino
Il corpo di SANDSLASH è ricoperto da aculei coriacei, costituiti da parti di corazza indurita. I vecchi aculei cadono una volta all’anno per essere sostituiti dai nuovi che crescono sotto i precedenti.
Zaffiro
SANDSLASH arrotola il proprio corpo come fosse una sfera ricoperta di grandi aculei, che usa in lotta per far tentennare il nemico. Poi gli si scaglia contro per colpirlo selvaggiamente con gli artigli affilati.

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Sandslash: forme

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Sandslash: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
75
65.5 354
Attacco
100
74.9 299
Difesa
120 (2)
91.8 339
Attacco Speciale
25
2.8 149
Difesa Speciale
65
44.2 229
Velocità
65
47.8 229
Media
75
48.7

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Sandslash: verso

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Sandslash: Pokémon compatibili

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Sandslash: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
0Gelolancia25100%30

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Gelolancia25100%30

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Metalscoppio*100%10

Colpisce chi ha colpito il Pokémon in questo turno infliggendo 1.5× volte il danno subito.

Scagliagelo8590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Lacerazione70100%20

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Palla Gelo3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

Ferrartigli5095%35

Ha una probabilità del 10% di aumentare l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Sandshrew ma non da Sandslash. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

3Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

5Velenospina15100%35

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

7Rotolamento3090%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, ripristinandosi ogni cinque turni.

9Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

11Tagliofuria4095%20

La potenza raddoppia in ogni turno in cui la mossa viene usata in successione dopo il primo, massimizzandosi dopo cinque turni.

14Magnitudo*100%30

La potenza varia a caso tra 10 e 150.

17Comete6020

Non può fallire.

20Sfuriate1880%15

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

23Sabbiotomba3585%15

Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni.

30Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

34Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

38Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

42Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

46Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Sandshrew ma non da Sandslash. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Aracampo10

Aumenta l’Attacco e l’Attacco Speciale di tutti i Pokémon di tipo Erba in campo.

Colpodifango5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Ferrartigli5095%35

Ha una probabilità del 10% di aumentare l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Insidia70100%20

Ignora gli stadi dei modificatori delle statistiche sul bersaglio.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Rapigiro20100%40

Libera il Pokémon dalle mosse che intrappolano, rimuove Parassiseme e neutralizza Punte.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Scalaroccia9085%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Tritartigli7595%10

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Unghiaguzze15

Aumenta l'Attacco e la precisione del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Imparata da Sandshrew ma non da Sandslash. Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Battipiedi75100%10

Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Colpo Infernale80100%15

Infligge danno e impedisce all’avversario di utilizzare mosse basate sul suono per due turni.

Ferroscudo15

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Geoforza90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Levitoroccia20

Causa danno quando un Pokémon avversario entra in gioco.

Metaltestata80100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Superzanna*90%10

Infligge un danno pari alla metà dei PS attuali del bersaglio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Sanguisuga80100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

65Ombrartigli70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Velaurora20

Riduce i danni per 5 turni, ma può essere usata solo mentre grandina.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

79Alitogelido6090%10

Infligge sempre un brutto colpo.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

81Forbice X80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Imparata da Sandshrew ma non da Sandslash. Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
37Terrempesta10

Provoca una tempesta di sabbia per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

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