Spoink

Spoink

Psico

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Grassospesso

Questo Pokémon subisce la metà dei danni dalle mosse di tipo Fuoco e Ghiaccio.

Mente Locale

Questo Pokémon non può essere confuso.

Se un Pokémon è cunfuso e acquista questa abilità, la sua confusione sarà immediatamente curata.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Voracità

Questo Pokémon, quando scende al di sotto del 50% dei suoi Punti Salute, mangia una qualsiasi Bacca assegnata che permette di recuperare energia, indipendetamente dalla normale soglia di attivazione della Bacca.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Molla Pokédex Nazionale 325 Generazione 3
Sagoma Impronta Spoink Colore Nero
Altezza 0.7 m Peso 30.6 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Campo Hatch counter 20 Cattura 255
Esperienza 66 Velocità di crescita 800.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Spoink: dove catturarlo

Nero 2
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Monte Antipodi, esterno
  • Monte Antipodi, sala 1
  • Monte Antipodi, sala 1
  • Monte Antipodi, sala 2
  • Monte Antipodi, sala 2
  • Monte Antipodi, sala 3
  • Monte Antipodi, sala 3
  • Monte Antipodi, sala Heatran
  • Monte Antipodi, sala Heatran
  • Monte Antipodi, sala 4
  • Monte Antipodi, sala 4
  • Monte Antipodi, B1F
  • Monte Antipodi, B1F
Oro HeartGold
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Bosco di Lecci
  • Bosco Smeraldo
Argento SoulSilver
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Bosco di Lecci
  • Bosco Smeraldo
Platino
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 214
Diamante
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 214
Perla
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Percorso 214
Smeraldo
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Passo Selvaggio
Rubino
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Passo Selvaggio
Zaffiro
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Passo Selvaggio

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Spoink: commenti - richieste - suggerimenti


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Spoink: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega
Spoink rimbalza come una molla sulla coda. Il colpo ricevuto dal rimbalzo gli fa battere il cuore. Di conseguenza, non può mai smettere di saltellare, altrimenti il suo cuore smette di battere.
Zaffiro Alpha
Sulla sommità del capo Spoink porta una perla che serve per amplificare i suoi poteri psicocinetici. Per questo motivo è sempre in cerca di una perla più grande.
Y
Deve saltellare continuamente per far battere il suo cuore. Porta una perla di Clamperl sul capo.
X
Rimbalza costantemente usando la coda come una molla. Il movimento sollecita il cuore e lo fa battere.
Nero 2, Bianco 2
Usa la coda come molla per rimbalzare in modo da mantenere vivo il battito del suo cuore, che altrimenti si fermerebbe.
Nero, Bianco
Rimbalza costantemente usando la coda come una molla. Il movimento sollecita il cuore e lo fa battere.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Deve saltellare continuamente per far battere il suo cuore. Porta una perla di CLAMPERL sul capo.
Platino
Rimbalza costantemente usando la coda come una molla. Il movimento sollecita il cuore e lo fa battere.
Diamante, Perla
Rimbalza costantemente usando la coda come una molla. Il movimento sollecita il cuore e lo fa battere.
Rosso Fuoco, Verde Foglia
Se smettesse di rimbalzare, forse il cuore si fermerebbe. Porta una perla di CLAMPERL sul capo.
Smeraldo
SPOINK ha poteri psichici che usa a proprio piacimento. Non smette mai di rimbalzare, neppure quando dorme. Si nutre di funghi che crescono sottoterra.
Rubino
SPOINK rimbalza come una molla sulla coda. Il colpo ricevuto dal rimbalzo gli fa battere il cuore. Di conseguenza, non può mai smettere di saltellare, altrimenti il suo cuore smette di battere.
Zaffiro
Sulla sommità del capo SPOINK porta un perla che serve per amplificare i suoi poteri psicocinetici. Per questo motivo è sempre in cerca di una perla più grande.

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Spoink: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Spoink GrumpigLevel up, a partire dal livello 32

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Spoink: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
60
38.1 324
Attacco
25
2.5 149
Difesa
35
5.6 169
Attacco Speciale
70
54.2 239
Difesa Speciale
80 (1)
64.6 259
Velocità
60
42.1 219
Media
55
25.9

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Spoink: verso

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Spoink: Pokémon compatibili

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Spoink: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Splash40

Non fa niente.

7Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

10Segugio40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

14Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

15Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

18Stordiraggio100%10

Confonde il bersaglio.

21Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

26Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

29Gemmoforza80100%20

Infligge danno senza effetti secondari.

29Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

33Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

38Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

40Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

44Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

50Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

Extrasenso80100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

Ondisinvolta100%15

Cambia l'abilità del bersaglio in Disinvoltura.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Specchiovelo*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco speciale.

Turbine20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Ondashock6020

Non può fallire.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Rintoccasana5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20

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