Shinx

Shinx

Elettro

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Antagonismo

Il danno inflitto dalle mosse di questo Pokémon aumenta di 1.25× volte contro Pokémon dello stesso sesso, e diminuisce di 0.75× volte contro Pokémon del sesso opposto.

Se uno dei due Pokémon è senza sesso, il danno inflitto dalle mosse non viene alterato.

Prepotenza

Quando questo Pokémon in campo, l'Attacco dell'avversario diminuisce di uno stadio. Nelle lotte in doppio o in triplo, tutti gli avversari subiscono l'effetto dell'abilità.

Questa abilità ha effetto anche quando viene ottenuta durante una battaglia, ma non avrà nuovamente effetto se persa e poi riottenuta senza lasciare il campo di battaglia.

Questa abilità non ha effetto se l'avversario ha un Sostituto.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, diminuisce la probabilità di incontrare Pokémon di livello più basso.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Dentistretti

Ogni volta che questo Pokémon è addormentato, scottato, paralizzato, o avvelenato, l'Attacco aumenta di 1.5× volte. L'Attacco di questo Pokémon non può essere dimezzato dalla scottatura.

Questo aumento di Attacco non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Baleno Pokédex Nazionale 403 Generazione 4
Sagoma Impronta Shinx Colore Blu
Altezza 0.5 m Peso 9.5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Campo Hatch counter 20 Cattura 235
Esperienza 53 Velocità di crescita 1.059.860 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Shinx: dove catturarlo

Oro HeartGold
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Parco Nazionale
  • Percorso 1
  • Percorso 11
  • Percorso 14
  • Percorso 15
  • Percorso 16
  • Percorso 17
  • Percorso 18
  • Percorso 2, sud, verso Smeraldopoli
  • Percorso 2, nord, verso Plumbeopoli
  • Percorso 29
  • Percorso 3
  • Percorso 33
  • Percorso 36
  • Percorso 37
  • Percorso 38
  • Percorso 39
  • Percorso 46
  • Percorso 48
  • Percorso 5
  • Percorso 7
  • Percorso 8
Argento SoulSilver
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Parco Nazionale
  • Percorso 1
  • Percorso 11
  • Percorso 14
  • Percorso 15
  • Percorso 16
  • Percorso 17
  • Percorso 18
  • Percorso 2, sud, verso Smeraldopoli
  • Percorso 2, nord, verso Plumbeopoli
  • Percorso 29
  • Percorso 3
  • Percorso 33
  • Percorso 36
  • Percorso 37
  • Percorso 38
  • Percorso 39
  • Percorso 46
  • Percorso 48
  • Percorso 5
  • Percorso 7
  • Percorso 8
Platino
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Impianto Turbine
  • Percorso 202
  • Percorso 203
  • Percorso 204, sud, verso Giubilopoli
  • Percorso 204, nord, verso Giardinfiorito
Diamante
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Fonderie Fuego
  • Percorso 202
  • Percorso 203
  • Percorso 204, sud, verso Giubilopoli
  • Percorso 204, nord, verso Giardinfiorito
Perla
Camminando nell'erba alta o in una grotta
  • Fonderie Fuego
  • Percorso 202
  • Percorso 203
  • Percorso 204, sud, verso Giubilopoli
  • Percorso 204, nord, verso Giardinfiorito

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Shinx: commenti - richieste - suggerimenti


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Shinx: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
In caso di pericolo, la sua pelliccia si illumina. Il nemico rimane accecato e lui ne approfitta per fuggire.
Rubino Omega
Produce elettricità contraendo e rilassando i muscoli. Quando si sente minacciato si illumina.
Y
In caso di pericolo, la sua pelliccia si illumina. Il nemico rimane accecato e lui ne approfitta per fuggire.
X
Produce elettricità contraendo e rilassando i muscoli. Quando si sente minacciato si illumina.
Nero 2, Bianco 2
Produce elettricità contraendo e rilassando i muscoli. Quando si sente minacciato si illumina.
Nero, Bianco
Produce elettricità contraendo e rilassando i muscoli. Quando si sente minacciato si illumina.
Oro HeartGold, Argento SoulSilver
Produce elettricità stiracchiando i muscoli. In caso di pericolo, la sua pelliccia si illumina abbagliando.
Platino
Produce elettricità contraendo e rilassando i muscoli. Quando si sente minacciato si illumina.
Perla
È in grado di generare elettricità con i muscoli delle zampe anteriori. Il suo corpo brilla se è in pericolo.
Diamante
In caso di pericolo, la sua pelliccia si illumina. Il nemico rimane accecato e lui ne approfitta per fuggire.

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Shinx: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Shinx LuxioLevel up, a partire dal livello 15 LuxrayLevel up, a partire dal livello 30

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Shinx: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
45
15.6 294
Attacco
65 (1)
37.3 229
Difesa
34
4 167
Attacco Speciale
40
14.8 179
Difesa Speciale
34
5.1 167
Velocità
45
23.5 189
Media
43
6.3

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Shinx: verso

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Shinx: Pokémon compatibili

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Shinx: Moves

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Azione40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

5Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

9Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

11Occhioni Teneri100%30+1

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

13Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

17Morso60100%25

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

21Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

25Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

29Fulmindenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di paralizzare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

33Sgranocchio80100%15

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

37Visotruce100%10

Diminuisce la Velocità del bersaglio di due stadi

41Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

45Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Comete6020

Non può fallire.

Doppiocalcio30100%30

Colpisce due volte in un turno.

Elettromistero100%15
Falselacrime100%20

Diminuisce la Difesa Speciale del bersaglio di due stadi.

Fulmindenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di paralizzare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

Gelodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di congelare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

Gridodilotta40

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Ondashock6020

Non può fallire.

Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

Rogodenti6595%15

Ha una probabilità del $effectchance% di scottare il bersaglio e una probabilità del $effectchance% di far tentennare il bersaglio.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
05Boato20-6

Pone fine alle lotte con i Pokémon selvatici. Costringe gli allenatori avversari a cambiare Pokémon.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

95Urlorabbia5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

100Confidenza20
H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi dell’ultima generazione: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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