#57 Primeape

Primeape

Lotta

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Spiritovivo

Questo Pokémon non può essere addormentato.

A causa di questo, Riposo fallirà del tutto. Se un Pokémon è addormentato e acquisisce questa abilità, si sveglierà immediatamente; questo include anche il momento in cui il Pokémon riacquisisce la sua abilità lasciando il campo di battaglia.

Questa abilità funziona esattamente come Insonnia, in battaglia.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di livello più alto.

Grancollera

Ogni volta che questo Pokémon subisce un brutto colpo, il suo l'Attacco aumenta al massimo di 6 stadi.

Questa abilità si attiva anche se il brutto colpo è ricevuto da un Sostituto.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Agonismo

Quando una delle statistiche di questo Pokémon viene diminuita, il suo Attacco aumenta di due stadi.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Suinpanzé Pokédex Nazionale 57 Generazione 1
Sagoma Impronta Primeape Colore Marrone
Altezza 1 m Peso 32 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Campo Hatch counter 20 Cattura 75
Esperienza 159 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Primeape: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Mankey PrimeapeLevel up, a partire dal livello 28

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Primeape: dove catturarlo

Oro HeartGold
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F
  • Percorso 9
Platino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 225
  • Percorso 226
Diamante
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 225
  • Percorso 226
Perla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 225
  • Percorso 226
Rosso Fuoco
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F
  • Percorso 23
  • Via Vittoria, 2F
Verde Foglia
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Grotta Celeste, 1F
  • Percorso 23
  • Via Vittoria, 2F
Oro
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 9
Gialla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 23

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Primeape: commenti - richieste - suggerimenti


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Primeape: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Rubino Omega, Zaffiro Alpha
Quando Primeape s’infuria, la circolazione sanguigna si fa intensa, irrobustendo i suoi muscoli. Allo stesso tempo, tuttavia, perde anche la sua lucidità e intelligenza.
X
Questo Pokémon è costantemente furioso e si calma solo nella solitudine più assoluta.
Y
Va facilmente su tutte le furie. Se insegue una preda, non si dà per vinto finché non l’ha catturata.
Nera 2, Bianca 2
Se lo guardi fisso negli occhi, si adira. Se corri, s'infuria. Se poi lo sconfiggi, s'arrabbia ancor di più.
Nera, Bianca
Se lo guardi fisso negli occhi, si adira. Se corri, s'infuria. Se poi lo sconfiggi, s'arrabbia ancor di più.
Argento SoulSilver
Diventa furioso se si sente osservato. Attacca chiunque incontri il suo sguardo.
Oro HeartGold
Se lo si avvicina mentre dorme può scagliarsi all’inseguimento, ancora mezzo addormentato.
Platino
Se lo guardi fisso negli occhi, si adira. Se corri, s’infuria. Se poi lo sconfiggi, s’arrabbia ancor di più.
Diamante, Perla
Se lo guardi fisso negli occhi, si adira. Se corri, s’infuria. Se poi lo sconfiggi, s’arrabbia ancor di più.
Verde Foglia
Sempre furioso e tenace, perseguita la sua preda finché non l’ha catturata.
Rosso Fuoco
Va facilmente su tutte le furie. Se insegue una preda, non si dà per vinto finché non l’ha catturata.
Smeraldo
Quando PRIMEAPE s’infuria, la circolazione sanguigna si fa intensa, irrobustendo i suoi muscoli. Allo stesso tempo, tuttavia, perde anche lucidità e intelligenza.
Rubino, Zaffiro
Quando PRIMEAPE s’infuria, la circolazione sanguigna si fa intensa, irrobustendo i suoi muscoli. Allo stesso tempo, tuttavia, perde anche la sua lucidità e intelligenza.

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Primeape: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
65
47.9 334
Attacco
105 (2)
79.8 309
Difesa
60
35.4 219
Attacco Speciale
60
41.5 219
Difesa Speciale
70
50.6 239
Velocità
95
79 289
Media
75
50.4

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Primeape: verso

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Primeape: Pokémon compatibili

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Primeape: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
0Ira20100%20

Se il Pokémon viene colpito dopo aver usato questa mossa, il suo Attacco aumenta di uno stadio.

Ira20100%20

Se il Pokémon viene colpito dopo aver usato questa mossa, il suo Attacco aumenta di uno stadio.

Azzardo*100%5

Infligge un danno uguale al numero di PS rimanenti al Pokémon. Il Pokémon va KO.

Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Focalenergia30

Aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo.

5Sfuriate1880%15

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

8Colpokarate50100%25

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

12Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

15Movim. Sismico*100%20

Infligge un danno pari al livello del Pokémon.

19Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

22Incrocolpo10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

26Garanzia60100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio ha già subito danno in questo turno.

30Punizione*100%5

La potenza aumenta in base al numeri degli stadi sulle statistiche del bersaglio, fino ad una potenza massima di 200.

35Colpo120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

39Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

44Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

48Battipiedi75100%10

Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia.

53Oltraggio120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

57Azzardo*100%5

Infligge un danno uguale al numero di PS rimanenti al Pokémon. Il Pokémon va KO.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Mankey ma non da Primeape. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Mankey ma non da Primeape. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Contrattacco*100%20-5

Infligge il doppio del danno che il Pokémon ha subito dall'ultimo attacco fisico.

Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

Meditazione40

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

Nottesferza70100%15

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

Picchiaduro*100%10

Colpisce una volta per ogni Pokémon in grado di combattere.

Preveggenza40

Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Tracotanza20100%10

La potenza aumenta di 20 per ogni stadio positivo dei modificatori delle statistiche del Pokémon, fino ad una potenza massima di 860.

Vendetta60100%10-4

Infligge il doppio del danno se il Pokémon subisce danno prima di attaccare in questo turno.

Zuffa120100%5

Diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Battipiedi75100%10

Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Colpo Infernale80100%15

Infligge danno e impedisce all’avversario di utilizzare mosse basate sul suono per due turni.

Dispetto100%10

Diminuisce di 4 i PP dell'ultima mossa usata dal bersaglio.

Doppiocolpo4090%15

Colpisce due volte in un turno.

Fuocopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio.

Gelopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Oltraggio120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

Rimonta*100%5

Abbassa i PS del bersaglio per renderli uguali a quelli del Pokémon.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Semebomba80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Sporcolancio12080%5

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

23Abbattimento50100%15

Rimuove ogni immunità ai danni di tipo Terra.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

26Terremoto100100%10

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Fossa.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

46Furto60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

50Vampata13090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

78Battiterra60100%20

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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