#587 Emolga

Emolga

Elettro Volante

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Statico

Ogni volta che una mossa entra in contatto con questo Pokémon, il Pokémon che l'ha utilizzata ha una probabilità del 30% di essere paralizzato.

I Pokémon immuni alle mosse di tipo Elettro possono essere comunque paralizzati da questa abilità.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta del 50% la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di tipo Elettro, se possibile.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Elettrorapid

Quando una mossa di tipo Elettro colpisce questo Pokémon, la sua Velocità aumenta di uno stadio, annullando ogni altro effetto su di esso.

Questa abilità non avrà effetto se questo Pokémon è di tipo Terra e quindi immune alle mosse Elettriche. Le mosse Elettriche ignoreranno il Sostituto di questo Pokémon.

Questo effetto include le mosse che non infliggono danni, p.es. Tuononda.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Petauro Pokédex Nazionale 587 Generazione 5
Sagoma Impronta Emolga Colore Bianco
Altezza 0.4 m Peso 5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Campo Hatch counter 20 Cattura 200
Esperienza 150 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Emolga: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Emolga

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Emolga: dove catturarlo

X
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 10
Camminando in fiori gialli
  • Percorso 10
Y
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 10
Camminando in fiori gialli
  • Percorso 10
Nera 2
Camminando nell’erba alta che ondeggia
  • Bosco Smarrimento
  • Percorso 11
  • Percorso 12
  • Percorso 13
  • Percorso 14
  • Percorso 15
  • Percorso 16
  • Percorso 22
  • Percorso 23
  • Percorso 5
  • Percorso 6
  • Percorso 7
  • Percorso 9
  • Ponte Villaggio
  • Tempio Abbondanza
  • Torre Dragospira, ingresso
  • Torre Dragospira, esterno
Bianca 2
Camminando nell’erba alta che ondeggia
  • Bosco Smarrimento
  • Percorso 11
  • Percorso 12
  • Percorso 13
  • Percorso 14
  • Percorso 15
  • Percorso 16
  • Percorso 22
  • Percorso 23
  • Percorso 5
  • Percorso 6
  • Percorso 7
  • Percorso 9
  • Ponte Villaggio
  • Tempio Abbondanza
  • Torre Dragospira, ingresso
  • Torre Dragospira, esterno
Nera
Camminando nell’erba alta che ondeggia
  • Bosco Smarrimento
  • Fossa Gigante, esterno
  • Percorso 10
  • Percorso 10, Varco Via Vittoria
  • Percorso 11
  • Percorso 12
  • Percorso 13
  • Percorso 14
  • Percorso 15
  • Percorso 16
  • Percorso 5
  • Percorso 6
  • Percorso 7
  • Percorso 9
  • Ponte Villaggio
  • Tempio Abbondanza
  • Torre Dragospira, ingresso
  • Torre Dragospira, esterno
Bianca
Camminando nell’erba alta che ondeggia
  • Bosco Smarrimento
  • Fossa Gigante, esterno
  • Percorso 10
  • Percorso 10, Varco Via Vittoria
  • Percorso 11
  • Percorso 12
  • Percorso 13
  • Percorso 14
  • Percorso 15
  • Percorso 16
  • Percorso 5
  • Percorso 6
  • Percorso 7
  • Percorso 9
  • Ponte Villaggio
  • Tempio Abbondanza
  • Torre Dragospira, ingresso
  • Torre Dragospira, esterno

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Emolga: commenti - richieste - suggerimenti


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Emolga: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Accumula nelle membrane l’elettricità che produce all’interno delle guance, poi la rilascia planando.
Rubino Omega
Vive nelle foreste sulle cime degli alberi. Plana usando una membrana simile a un mantello, elettrificata all’interno.
Y
Accumula nelle membrane l’elettricità che produce all’interno delle guance, poi la rilascia planando.
X
Vive nelle foreste sulle cime degli alberi. Plana usando una membrana simile a un mantello, elettrificata all’interno.
Nera 2, Bianca 2
Vola usando la sua membrana e fulmina il nemico con l'energia accumulata nelle fossette elettriche sulle sue guance.
Nera
Accumula nelle membrane l'elettricità che produce all'interno delle guance, poi la rilascia planando.
Bianca
Vive nelle foreste sulle cime degli alberi. Plana usando una membrana simile a un mantello, elettrificata all'interno.

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Emolga: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
55
29.7 314
Attacco
75
48.9 249
Difesa
60
35.4 219
Attacco Speciale
75
58.9 249
Difesa Speciale
60
36.9 219
Velocità
103 (2)
86.9 305
Media
71
44.7

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Emolga: verso

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Emolga: Pokémon compatibili

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Emolga: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

4Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

7Colpocoda100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

10Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

13Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

15Elettrococcola20100%20

Infligge danno e paralizza l’avversario.

16Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

19Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

22Ondashock6020

Non può fallire.

26Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

30Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

34Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

38Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

42Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

46Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

50Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

Ondashock6020

Non può fallire.

Pioggiaplasma25+1

Per il resto del turno in corso, tutte le mosse di tipo Normale utilizzate da qualsiasi Pokémon in ​​campo diventano di tipo Elettro.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

Velociscambio10

Scambia la Velocità dell’utilizzatore con quella del bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Elettrotela5595%15

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

Ondashock6020

Non può fallire.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scacciabruma15

Diminuisce l'evasione del bersaglio di uno stadio. Rimuove tutti gli effetti sul terreno avversario.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Ultimascelta140100%5

Può essere usata solo dopo che tutte le altre mosse del Pokémon sono state usate.

Ventoincoda15

Per tre turni, i Pokémon alleati hanno la Velocità raddoppiata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

4Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

7Colpocoda100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

10Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

13Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

15Elettrococcola20100%20

Infligge danno e paralizza l’avversario.

16Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

19Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

22Ondashock6020

Non può fallire.

26Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

30Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

34Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

38Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

42Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

46Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

50Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

Ondashock6020

Non può fallire.

Pioggiaplasma25+1

Per il resto del turno in corso, tutte le mosse di tipo Normale utilizzate da qualsiasi Pokémon in ​​campo diventano di tipo Elettro.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

Velociscambio10

Scambia la Velocità dell’utilizzatore con quella del bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

4Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

7Colpocoda100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

10Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

13Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

15Elettrococcola20100%20

Infligge danno e paralizza l’avversario.

16Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

19Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

22Ondashock6020

Non può fallire.

26Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

30Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

34Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

38Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

42Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

46Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

50Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

Ondashock6020

Non può fallire.

Pioggiaplasma25+1

Per il resto del turno in corso, tutte le mosse di tipo Normale utilizzate da qualsiasi Pokémon in ​​campo diventano di tipo Elettro.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Elettrotela5595%15

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

Ondashock6020

Non può fallire.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Ultimascelta140100%5

Può essere usata solo dopo che tutte le altre mosse del Pokémon sono state usate.

Ventoincoda15

Per tre turni, i Pokémon alleati hanno la Velocità raddoppiata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

4Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

7Colpocoda100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

10Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

13Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

15Elettrococcola20100%20

Infligge danno e paralizza l’avversario.

16Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

19Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

22Ondashock6020

Non può fallire.

26Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

30Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

34Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

38Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

42Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

46Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

50Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

Ondashock6020

Non può fallire.

Pioggiaplasma25+1

Per il resto del turno in corso, tutte le mosse di tipo Normale utilizzate da qualsiasi Pokémon in ​​campo diventano di tipo Elettro.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Nera 2 & Bianca 2
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

4Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

7Colpocoda100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

10Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

13Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

16Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

19Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

22Ondashock6020

Non può fallire.

26Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

30Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

34Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

38Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

42Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

46Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

50Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

Ondashock6020

Non può fallire.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

Ultimascelta140100%5

Può essere usata solo dopo che tutte le altre mosse del Pokémon sono state usate.

Ventoincoda15

Per tre turni, i Pokémon alleati hanno la Velocità raddoppiata.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Nera & Bianca
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

4Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

7Colpocoda100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

10Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

13Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

16Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

19Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

22Ondashock6020

Non può fallire.

26Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

30Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

34Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

38Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

42Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

46Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

50Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Eterelama7595%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

Ondashock6020

Non può fallire.

Sgomento30100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Trespolo10

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

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