#678 Meowstic

Meowstic

Maschio

Psico

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Sguardofermo

La precisione di questo Pokémon non può essere diminuita.

Qualsiasi altro effetto, diverso dai modificatori delle statistiche, non può essere prevenuto; questa abilità non impedisce alla nebbia di dimezzare la precisione; non impedisce ad altri Pokémon di aumentare l'evasione per rendere le mosse di questo Pokémon meno precise. Questo Pokémon può sempre ricevere stadi negativi dei modificatori delle statistiche attraverso Cuorbaratto.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di livello più basso.

Intrapasso

Le mosse di questo Pokémon ignorano Schermoluce, Riflesso e Salvaguardia.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Burla

Aumenta di 1 la priorità delle mosse di categoria Stato di questo Pokémon.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Temperanza Pokédex Nazionale 678 Generazione 6
Sagoma Impronta Meowstic Colore Blu
Altezza 0.6 m Peso 8.5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Campo Hatch counter 20 Cattura 75
Esperienza 163 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

  »» Torna in alto ««  

Meowstic: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Espurr MeowsticLevel up, a partire dal livello 25

  »» Torna in alto ««  

Meowstic: dove catturarlo

  »» Torna in alto ««  

Meowstic: commenti - richieste - suggerimenti


  »» Torna in alto ««  

Meowstic: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
I motivi a forma di occhio all’interno delle orecchie sono la fonte del suo potere psichico. Li tiene coperti per controllarne l’immensa potenza.
Rubino Omega
Se si sente minacciato, drizza le orecchie e libera un potere psichico devastante, in grado di accartocciare un camion da 10 t come se fosse una lattina.
Y
I motivi a forma di occhio all’interno delle orecchie sono la fonte del suo potere psichico. Li tiene coperti per controllarne l’immensa potenza.
X
Se si sente minacciato, drizza le orecchie e libera un potere psichico devastante, in grado di accartocciare un camion da 10 t come se fosse una lattina.

  »» Torna in alto ««  

Meowstic: forme

  »» Torna in alto ««  

Meowstic: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
74
62.3 352
Attacco
48
14.4 195
Difesa
76
59.1 251
Attacco Speciale
83
65.4 265
Difesa Speciale
81
67 261
Velocità
104 (2)
87.2 307
Media
77
53.9

  »» Torna in alto ««  

Meowstic: Pokémon compatibili

  »» Torna in alto ««  

Meowstic: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

Malosguardo5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

5Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

9Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

13Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

19Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

22Incantavoce4015

Non può fallire.

25Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

28Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

31Miracolvista40

Costringe il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Psico anche se è di tipo Buio.

35Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

40Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

43Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

45Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

48Sbigoattacco70100%5+1

Funziona solo se il bersaglio sta per usare una mossa che infligge danno.

50Campo Nebbioso10

Per cinque turni protegge tutti i Pokémon sul campo da modifiche di stato non volatili e confusione, e dimezza la potenza delle mosse di tipo Drago.

53Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Espurr ma non da Meowstic. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Assistente20

Sceglie ed usa una mossa a caso tra quelle degli altri Pokémon.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Magicozona10

Impedisce l'uso degli strumenti assegnati per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Rintoccasana5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

Malosguardo5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

5Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

9Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

13Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

19Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

22Incantavoce4015

Non può fallire.

25Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

28Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

31Miracolvista40

Costringe il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Psico anche se è di tipo Buio.

35Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

40Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

43Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

45Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

48Sbigoattacco70100%5+1

Funziona solo se il bersaglio sta per usare una mossa che infligge danno.

50Campo Nebbioso10

Per cinque turni protegge tutti i Pokémon sul campo da modifiche di stato non volatili e confusione, e dimezza la potenza delle mosse di tipo Drago.

53Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Espurr ma non da Meowstic. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Assistente20

Sceglie ed usa una mossa a caso tra quelle degli altri Pokémon.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

Malosguardo5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

9Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

13Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

19Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

22Incantavoce4015

Non può fallire.

25Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

28Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

31Miracolvista40

Costringe il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Psico anche se è di tipo Buio.

35Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

40Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

43Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

45Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

48Sbigoattacco70100%5+1

Funziona solo se il bersaglio sta per usare una mossa che infligge danno.

50Campo Nebbioso10

Per cinque turni protegge tutti i Pokémon sul campo da modifiche di stato non volatili e confusione, e dimezza la potenza delle mosse di tipo Drago.

53Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Espurr ma non da Meowstic. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Assistente20

Sceglie ed usa una mossa a caso tra quelle degli altri Pokémon.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Magicozona10

Impedisce l'uso degli strumenti assegnati per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Riciclo10

Il Pokémon recupera l'ultimo strumento che ha usato.

Rintoccasana5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

98Crescipugno40100%20

Infligge danno e aumenta l’Attacco dell’utilizzatore di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

Malosguardo5

Impedisce all'avversario di fuggire.

Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Graffio40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Fulmisguardo100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

5Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

9Confusione50100%25

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

13Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

19Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

22Incantavoce4015

Non può fallire.

25Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

28Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

31Miracolvista40

Costringe il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Psico anche se è di tipo Buio.

35Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

40Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

43Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

45Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

48Sbigoattacco70100%5+1

Funziona solo se il bersaglio sta per usare una mossa che infligge danno.

50Campo Nebbioso10

Per cinque turni protegge tutti i Pokémon sul campo da modifiche di stato non volatili e confusione, e dimezza la potenza delle mosse di tipo Drago.

53Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Espurr ma non da Meowstic. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Assistente20

Sceglie ed usa una mossa a caso tra quelle degli altri Pokémon.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

97Neropulsar80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

98Crescipugno40100%20

Infligge danno e aumenta l’Attacco dell’utilizzatore di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H1Taglio5095%30

Infligge danno senza effetti secondari.

La pagina è stata creata in 0,833 secondi.