#518 Musharna

Musharna

Psico

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Premonizione

Quando questo Pokémon entra in campo, rivelerà, a tutti gli allenatori che partecipano alla battaglia, la mossa con la potenza più alta tra tutte le mosse conosciute dai Pokémon avversari.

In caso di parità, una delle mosse verrà scelta a caso.

Alle mosse senza potenza, ne viene assegnata una secondo questi criteri:

Potenza Mosse
160 Mosse che mandano KO in un attacco: Abisso, Ghigliottina, Perforcorno e Purogelo
120 Mosse di contrattacco: Contrattacco, Metalscoppio e Specchiovelo
80 Potenza variabile: Sbriciolmano, Ira di Drago, Rimonta, Flagello, Frustrazione, Laccioerboso, Vortexpalla, Introforza, Colpo Basso, Dononaturale, Ombra Nott., Psiconda, Ritorno, Contropiede, Mov. Sismico, Sonicboom, Asso, e Strizzata
0 Tutte le altre mosse non elencate precedentemente
Sincronismo

Quando questo Pokémon viene scottato, paralizzato o avvelenato, il Pokémon che ha provocato questa alterazione di stato subirà la stessa alterazione.

Questa abilità infligge l'iperavvelenamento se questo Pokémon viene iperavvelenato. Questa abilità non ha effeto se l'alternazione di stato non viene provocata direttamente da un altro Pokémon, come il l'avvelenamento di Fielepunte o la scottatura di Fiammosfera.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, i Pokémon selvatici hanno una probabilità del 50% di avere la stessa natura del Pokémon in prima posizione, e una probabilità del 50% di avere una natura scelta casualmente, come sempre. Questo effetto non viene applicato sui Pokémon ricevuti fuori dalla battaglia o i leggendari erranti.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Telepatia

Questo pokémon non subisce danni dalle mosse dei Pokémon alleati, incluse le mosse a singolo bersaglio usate contro di lui.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Dormiveglia Pokédex Nazionale 518 Generazione 5
Sagoma Impronta Musharna Colore Rosa
Altezza 1.1 m Peso 60.5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Campo Hatch counter 10 Cattura 75
Esperienza 170 Velocità di crescita 800.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Musharna: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Munna MusharnaUsa una Pietralunare

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Musharna: dove catturarlo

Nera 2
Camminando nell’erba alta che ondeggia
  • Cantiere dei Sogni
Bianca 2
Camminando nell’erba alta che ondeggia
  • Cantiere dei Sogni
Nera
Camminando nell’erba alta che ondeggia
  • Cantiere dei Sogni
Bianca
Camminando nell’erba alta che ondeggia
  • Cantiere dei Sogni

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Musharna: commenti - richieste - suggerimenti


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Musharna: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Il fumo che esce dalla sua fronte cambia colore a seconda del contenuto del sogno che ha mangiato.
Rubino Omega
Nel fumo che gli esce dalla fronte sono racchiusi molti sogni di esseri umani e di Pokémon.
Y
Il fumo che esce dalla sua fronte cambia colore a seconda del contenuto del sogno che ha mangiato.
X
Nel fumo che gli esce dalla fronte sono racchiusi molti sogni di esseri umani e di Pokémon.
Nera 2, Bianca 2
Il fumo che esce dalla sua fronte cambia colore a seconda del contenuto del sogno che ha mangiato.
Nera
Nel fumo che gli esce dalla fronte sono racchiusi molti sogni di esseri umani e di Pokémon.
Bianca
Riesce a materializzare i sogni mangiati. Il fumo che gli esce dalla fronte prende la forma di ciò che appare nel sogno.

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Musharna: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
116 (2)
96.6 436
Attacco
55
23.5 209
Difesa
85
68.4 269
Attacco Speciale
107
85 313
Difesa Speciale
95
79.5 289
Velocità
29
6 157
Media
81
62.8

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Musharna: verso

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Musharna: Pokémon compatibili

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Musharna: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Campo Psichico10

Protegge i Pokémon sul terreno dalle mosse con Priorità e aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Psico.

Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Munna ma non da Musharna. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

7Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

13Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

17Lucelunare5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

23Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

25Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

29Incubo100%15

Il bersaglio perde 1/4 dei suoi PS massimi per ogni turno finché è addormentato.

31Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

35Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

37Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

41Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

43Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

47Veicolaforza20100%10

La potenza aumenta di 20 per ogni stadio positivo dei modificatori delle statistiche del Pokémon, fino ad una potenza massima di 860.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Munna ma non da Musharna. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Comete6020

Non può fallire.

Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Cortesia15

Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Rintoccasana5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Campo Psichico10

Protegge i Pokémon sul terreno dalle mosse con Priorità e aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Psico.

Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Munna ma non da Musharna. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

7Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

13Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

17Lucelunare5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

23Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

25Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

29Incubo100%15

Il bersaglio perde 1/4 dei suoi PS massimi per ogni turno finché è addormentato.

31Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

35Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

37Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

41Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

43Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

47Veicolaforza20100%10

La potenza aumenta di 20 per ogni stadio positivo dei modificatori delle statistiche del Pokémon, fino ad una potenza massima di 860.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Munna ma non da Musharna. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Comete6020

Non può fallire.

Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Munna ma non da Musharna. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

7Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

13Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

17Lucelunare5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

23Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

25Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

29Incubo100%15

Il bersaglio perde 1/4 dei suoi PS massimi per ogni turno finché è addormentato.

31Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

35Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

37Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

41Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

43Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

47Veicolaforza20100%10

La potenza aumenta di 20 per ogni stadio positivo dei modificatori delle statistiche del Pokémon, fino ad una potenza massima di 860.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Munna ma non da Musharna. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Comete6020

Non può fallire.

Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cortesia15

Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Rintoccasana5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Munna ma non da Musharna. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

7Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

13Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

17Lucelunare5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

23Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

25Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

29Incubo100%15

Il bersaglio perde 1/4 dei suoi PS massimi per ogni turno finché è addormentato.

31Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

35Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

37Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

41Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

43Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

47Veicolaforza20100%10

La potenza aumenta di 20 per ogni stadio positivo dei modificatori delle statistiche del Pokémon, fino ad una potenza massima di 860.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Munna ma non da Musharna. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Comete6020

Non può fallire.

Curardore10

Il Pokémon va KO. Il suo sostituto ha tutti i PS ristabiliti e alterazioni di stato rimosse.

Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Nera 2 & Bianca 2
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Munna ma non da Musharna. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

7Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

13Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

17Lucelunare5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

23Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

25Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

29Incubo100%15

Il bersaglio perde 1/4 dei suoi PS massimi per ogni turno finché è addormentato.

31Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

35Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

37Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

41Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

43Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

47Veicolaforza20100%10

La potenza aumenta di 20 per ogni stadio positivo dei modificatori delle statistiche del Pokémon, fino ad una potenza massima di 860.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Munna ma non da Musharna. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Comete6020

Non può fallire.

Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Affannoseme100%10

Cambia l'abilità del Pokémon in Insonnia.

Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Baratto10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano le abilità.

Cortesia15

Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo.

Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Gravità5

Disabilita le mosse e le immunità che permettono di volare o levitare per cinque turni.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Malcomune20

Porta i PS del Pokémon e del bersaglio alla media dei loro PS attuali.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Raggiro100%10

Il Pokémon e il bersaglio scambiano gli strumenti.

Rintoccasana5

Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

Pokémon versione Nera & Bianca
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Ricciolscudo40

Aumenta la Difesa del Pokémon di uno stadio.

Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

Psicoraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Ipnosi60%20

Addormenta il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Munna ma non da Musharna. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Psiconda*100%15

Infligge danni pari ad un valore compreso tra il 50% e il 150% del livello del Pokémon.

7Sbadiglio10

Addormenta il bersaglio alla fine del prossimo turno.

13Esclusiva10

Impedisce al bersaglio di utilizzare una mossa che anche il Pokémon conosce.

17Lucelunare5

Ripristina la metà dei PS massimi del Pokémon. È influenzata dalle condizioni meteorologiche.

23Cozzata Zen8090%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

25Sincrumore120100%10

Colpisce ogni Pokémon che abbia un tipo in comune con il Pokémon.

29Incubo100%15

Il bersaglio perde 1/4 dei suoi PS massimi per ogni turno finché è addormentato.

31Divinazione120100%10

Colpisce il bersaglio dopo due turni.

35Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

37Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

41Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

43Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

47Veicolaforza20100%10

La potenza aumenta di 20 per ogni stadio positivo dei modificatori delle statistiche del Pokémon, fino ad una potenza massima di 860.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Munna ma non da Musharna. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Barriera20

Aumenta la Difesa del Pokémon di due stadi.

Comete6020

Non può fallire.

Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Maledizione10

Gli Spettri pagano metà dei loro PS per colpire ogni turno il bersaglio. Gli altri diminuiscono la loro Velocità ma aumentano l'Attacco e la Difesa.

Sonicboom*90%20

Infligge sempre 20 punti di danno.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
03Psicoshock80100%10

Infligge danno in base alla Difesa del bersaglio, non in base alla Difesa Speciale.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

19Telecinesi15

Le mosse hanno una Precisione del 100% sul bersaglio per tre turni.

20Salvaguardia25

Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

41Attaccalite100%15

Impedisce al bersaglio di utilizzare due volte di seguito la stessa mossa.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

70Flash100%20

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

74Vortexpalla*100%5

La potenza aumenta quando il Pokémon ha una Velocità minore, fino ad una potenza massima di 150.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

85Mangiasogni100100%15

Funziona solo su un Pokémon addormentato. Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

92Distortozona5-7

Per ciqnue turni, i Pokémon più lenti agiranno prima dei Pokémon più veloci.

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