#523 Zebstrika

Zebstrika

Elettro

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Parafulmine

Tutte le mosse di tipo Elettro a bersaglio singolo, usate da altri Pokémon, vengono reindirizzate a questo Pokémon, se è un bersaglio valido. Le mosse di tipo Elettro, usate da altri Pokémon, aumentano l'Attacco Speciale di questo Pokémon di uno stadio, annullando ogni altro effetto su di esso, inoltre non possono fallire.

Sonoqui ha la precedenza su questa abilità. Se il Pokémon è di tipo Terra e quindi immune alle mosse di tipo Elettro, l'immunità previene l'aumento dell'Attacco Speciale.

Elettrorapid

Quando una mossa di tipo Elettro colpisce questo Pokémon, la sua Velocità aumenta di uno stadio, annullando ogni altro effetto su di esso.

Questa abilità non avrà effetto se questo Pokémon è di tipo Terra e quindi immune alle mosse Elettriche. Le mosse Elettriche ignoreranno il Sostituto di questo Pokémon.

Questo effetto include le mosse che non infliggono danni, p.es. Tuononda.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Mangiaerba

Quando una mossa di tipo Erba colpisce questo Pokèmon, il suo Attacco aumenta di uno stadio, annullando ogni altro effetto su di esso.

Questa abilità non viene attivata da Aromaterapia.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Saetta Pokédex Nazionale 523 Generazione 5
Sagoma Impronta Zebstrika Colore Nero
Altezza 1.6 m Peso 79.5 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Campo Hatch counter 20 Cattura 75
Esperienza 174 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Zebstrika: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Blitzle ZebstrikaLevel up, a partire dal livello 27

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Zebstrika: dove catturarlo

Nera 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 3
  • Percorso 7
Camminando nell’erba alta scura
  • Percorso 3
  • Percorso 7
Bianca 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 3
  • Percorso 7
Camminando nell’erba alta scura
  • Percorso 3
  • Percorso 7
Nera
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 7
Camminando nell’erba alta scura
  • Percorso 7
Bianca
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 7
Camminando nell’erba alta scura
  • Percorso 7

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Zebstrika: commenti - richieste - suggerimenti


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Zebstrika: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
È scattante come una saetta. Se corre alla massima velocità, si sente un rimbombo di tuoni.
Rubino Omega
Ha un temperamento sanguigno. Quando si arrabbia dalla criniera lancia saette in ogni direzione.
Y
È scattante come una saetta. Se corre alla massima velocità, si sente un rimbombo di tuoni.
X
Ha un temperamento sanguigno. Quando si arrabbia dalla criniera lancia saette in ogni direzione.
Nera 2, Bianca 2
Ha un temperamento sanguigno. Quando si arrabbia dalla criniera lancia saette in ogni direzione.
Nera
È scattante come una saetta. Se corre alla massima velocità, si sente un rimbombo di tuoni.
Bianca
Quando si arrabbia, diventa impetuoso e temibile. Lancia scariche elettriche in ogni direzione con la criniera.

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Zebstrika: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
75
65.5 354
Attacco
100
74.9 299
Difesa
63
39.9 225
Attacco Speciale
80
62.5 259
Difesa Speciale
63
41 225
Velocità
116 (2)
94.3 331
Media
82
67.9

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Zebstrika: verso

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Zebstrika: Pokémon compatibili

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Zebstrika: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Pioggiaplasma25+1

Per il resto del turno in corso, tutte le mosse di tipo Normale utilizzate da qualsiasi Pokémon in ​​campo diventano di tipo Elettro.

Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

Colpocoda100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

4Colpocoda100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

8Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

11Ondashock6020

Non può fallire.

15Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

18Nitrocarica50100%20

Infligge un danno e aumenta la Velocità del Pokémon di uno stadio.

22Inseguimento40100%20

Colpisce, e ha potenza doppia, se il bersaglio tenta di scappare.

25Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

31Pestone65100%20

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

36Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

42Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

47Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

53Colpo120100%10

Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon.

58Pioggiaplasma25+1

Per il resto del turno in corso, tutte le mosse di tipo Normale utilizzate da qualsiasi Pokémon in ​​campo diventano di tipo Elettro.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Blitzle ma non da Zebstrika. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Doppiocalcio30100%30

Colpisce due volte in un turno.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Ira20100%20

Se il Pokémon viene colpito dopo aver usato questa mossa, il suo Attacco aumenta di uno stadio.

Ondashock6020

Non può fallire.

Precedenza20

Utilizza la mossa del bersaglio prima che lui attacchi, con una potenza maggiore del 50%.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Riduttore9085%20

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Sdoppiatore120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.

Stridio85%40

Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi.

Turbosabbia100%15

Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Concentrazione30

Il prossimo attacco dell’utilizzatore sarà sicuramente un brutto colpo.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Scippo10+4

Ruba gli effetti della mossa del bersaglio, se bersaglia se stesso.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

15Iper Raggio15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

43Nitrocarica50100%20

Infligge un danno e aumenta la Velocità del Pokémon di uno stadio.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

50Vampata13090%5

Diminuisce l'Attacco Speciale del Pokèmon di due stadi dopo aver attaccato.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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