#25 Pikachu

Pikachu

Elettro

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Statico

Ogni volta che una mossa entra in contatto con questo Pokémon, il Pokémon che l'ha utilizzata ha una probabilità del 30% di essere paralizzato.

I Pokémon immuni alle mosse di tipo Elettro possono essere comunque paralizzati da questa abilità.

Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta del 50% la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di tipo Elettro, se possibile.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Parafulmine

Tutte le mosse di tipo Elettro a bersaglio singolo, usate da altri Pokémon, vengono reindirizzate a questo Pokémon, se è un bersaglio valido. Le mosse di tipo Elettro, usate da altri Pokémon, aumentano l'Attacco Speciale di questo Pokémon di uno stadio, annullando ogni altro effetto su di esso, inoltre non possono fallire.

Sonoqui ha la precedenza su questa abilità. Se il Pokémon è di tipo Terra e quindi immune alle mosse di tipo Elettro, l'immunità previene l'aumento dell'Attacco Speciale.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Topo Pokédex Nazionale 25 Generazione 1
Sagoma Impronta Pikachu Colore Giallo
Altezza 0.4 m Peso 6 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Campo; Magico Hatch counter 10 Cattura 190
Esperienza 112 Velocità di crescita 1.000.000 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Pikachu: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Pichu PikachuLevel up, con almeno 220 felicità RaichuUsa una Pietratuono

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Pikachu: dove catturarlo

Rubino Omega
Ricevi in ​​regalo
  • Brunifoglia, {contest-hall}
  • Mentania, {contest-hall}
  • Porto Alghepoli, {contest-hall}
  • Porto Selcepoli, {contest-hall}
Zaffiro Alpha
Ricevi in ​​regalo
  • Brunifoglia, {contest-hall}
  • Mentania, {contest-hall}
  • Porto Alghepoli, {contest-hall}
  • Porto Selcepoli, {contest-hall}
X
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Bosco Novartopoli
  • Percorso 3
Y
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Bosco Novartopoli
  • Percorso 3
Oro HeartGold
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Bosco Smeraldo
Argento SoulSilver
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Bosco Smeraldo
Platino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Giardino Trofeo
Diamante
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Giardino Trofeo
Perla
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Giardino Trofeo
Rosso Fuoco
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Bosco Smeraldo
  • Impianto Turbine
Verde Foglia
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Bosco Smeraldo
  • Impianto Turbine
Smeraldo
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Zona Safari, SO
  • Zona Safari, SE
Rubino
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Zona Safari, SO
  • Zona Safari, SE
Zaffiro
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Zona Safari, SO
  • Zona Safari, SE
Cristallo
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 2, sud, verso Smeraldopoli
Oro
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 2, sud, verso Smeraldopoli
Argento
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 2, sud, verso Smeraldopoli
Gialla
Ricevi in ​​regalo
  • Biancavilla
Rossa
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Bosco Smeraldo
  • Impianto Turbine
Blu
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Bosco Smeraldo
  • Impianto Turbine

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Pikachu: commenti - richieste - suggerimenti


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Pikachu: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Pikachu immagazzina l’elettricità nelle guance. Pare che queste si ricarichino durante la notte quando dorme. Talvolta emette delle scariche elettriche al risveglio mentre è ancora assonnato.
Rubino Omega
Quando Pikachu incontra qualcosa che non conosce, lo colpisce con una scarica elettrica. Quando si vede una bacca annerita, è evidente che questo Pokémon ha emesso una scossa troppo forte.
Y
Se spaventato, perde scariche elettriche dalle due sacche che ha sulle guance.
X
Solleva la coda per esaminare l’ambiente circostante. A volte la coda è colpita da un fulmine quando è in questa posizione.
Nera 2, Bianca 2
Di tanto in tanto ricarica gli altri Pikachu indeboliti usando una scarica elettrica.
Nera, Bianca
Di tanto in tanto ricarica gli altri Pikachu indeboliti usando una scarica elettrica.
Oro HeartGold
Questo Pokémon cuoce le bacche dure con l’elettricità per renderle tenere prima di mangiarle.
Argento SoulSilver
Solleva la coda per esaminare l’ambiente circostante. A volte la coda è colpita da un fulmine quando è in questa posizione.
Platino
Di tanto in tanto ricarica gli altri PIKACHU indeboliti usando una scarica elettrica.
Perla
Se l’elettricità contenuta nelle sacche sulle sue guance scoppietta, significa che è diffidente.
Diamante
Vive nelle foreste insieme agli altri. Immagazzina elettricità nelle sacche sulle guance.
Verde Foglia
Quando vari POKéMON di questa specie si radunano, la loro energia può causare forti tempeste.
Rosso Fuoco
Se spaventato, perde scariche elettriche dalle due sacche che ha sulle guance.
Smeraldo
Se PIKACHU rilascia tutta in un colpo l’elettricità che ha immagazzinato nelle sacche sulle guance, si sprigionano delle vere e proprie saette.
Zaffiro
PIKACHU immagazzina l’elettricità nelle guance. Pare che queste si ricarichino durante la notte quando dorme. Talvolta emette delle scariche elettriche al risveglio mentre è ancora assonnato.
Rubino
Quando PIKACHU incontra qualcosa che non conosce, lo colpisce con una scarica elettrica. Quando si vede una bacca annerita, è evidente che questo POKéMON ha emesso una scossa troppo forte.

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Pikachu: forme

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Pikachu: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
35
4.5 274
Attacco
55
23.5 209
Difesa
40
10.6 179
Attacco Speciale
50
27.2 199
Difesa Speciale
50
22.7 199
Velocità
90 (2)
73.3 279
Media
53
21.7

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Pikachu: verso

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Pikachu: Pokémon compatibili

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Pikachu: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Colpocoda100%30

Diminuisce la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Tuonoshock40100%30

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

5Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

7Simpatia20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco del bersaglio.

10Attacco Rapido40100%30+1

Infligge danno senza effetti secondari.

13Energisfera*100%10

La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150.

18Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

21Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

23Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

26Scintilla65100%20

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

29Elettrococcola20100%20

Infligge danno e paralizza l’avversario.

34Scarica80100%15

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

37Schianto8075%20

Infligge danno senza effetti secondari.

42Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

45Agilità30

Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi.

50Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

53Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

58Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata da Pichu ma non da Pikachu. Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

10Dolcebacio75%10

Confonde il bersaglio.

13Congiura20

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon di due stadi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Pichu ma non da Pikachu. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

Campo Elettrico10

Per cinque turni, tutti i Pokémon sul terreno non possono dormire e aumenta la Potenza delle mosse di tipo Elettro aumenta di 1.5×.

Cediregalo15

Dona al bersaglio lo strumento assegnato.

Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Desiderio10

Ripristina metà dei PS totali alla fine del prossimo turno.

Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

Flagello*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

Fortuncanto30

Impedisce al bersaglio di infliggere brutti colpi per cinque turni.

Incantavoce4015

Non può fallire.

Pazienza*10+1

Il Pokémon aspetta per due turni, poi infligge il doppio dei danni subiti.

Regalino*90%15

Infligge un danno casuale con potenza tra 40 e 120 o rispristina 1/4 dei PS massimi del bersaglio.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

Solletico100%20

Diminuisce l'Attacco e la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Sottocarica20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Concentrazione30

Il prossimo attacco dell’utilizzatore sarà sicuramente un brutto colpo.

Elettrotela5595%15

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

Locomovolt120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto. Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Magnetascesa10

Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni.

Ondashock6020

Non può fallire.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Segnoraggio75100%15

Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Tuonopugno75100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

24Fulmine90100%15

Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

25Tuono11070%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

57Raggioscossa5090%10

Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

72Invertivolt70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

73Tuononda90%20

Paralizza il bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

93Sprizzalampo90100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Locomovolt Pichu: Imparata da Pichu ma non da Pikachu. Appare su un Pichu la cui madre aveva Elettropalla assegnata. Il padre non può essere Ditto.
Locomovolt120100%15

Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto. Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio.

Sono state visualizzate le mosse solo dei giochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna: clicca qui per visualizzare le mosse di tutti i giochi.

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