Ogni volta che una mossa entra in contatto con questo Pokémon, il Pokémon che l'ha utilizzata ha una probabilità del 30% di essere paralizzato.
I Pokémon immuni alle mosse di tipo Elettro possono essere comunque paralizzati da questa abilità.
Overworld: Se il Pokémon in prima posizione ha questa abilità, aumenta del 50% la probabilità di incontrare Pokémon selvatici di tipo Elettro, se possibile.
L'Attacco Speciale di questo Pokémon aumenta di 1.5× volte se uno dei Pokémon alleati ha Meno.
Questo aumento di Attacco Speciale non è attivato tramite stadi positivi dei modificatori delle statistiche. Se una delle due abilità viene disattivata da Gastroacido, entrambe perdono il loro effetto benefico.
Work in progress ... Informazioni Generali | ||||||
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Specie | Pokémon Luce | Pokédex Nazionale | 181 | Generazione | 2 | |
Sagoma | Impronta | Colore | Giallo | |||
Altezza | 1.4 m | Peso | 61.5 kg |
Informazioni Allenamento | ||||||
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Gruppi uova | Mostro; Campo | Hatch counter | 20 | Cattura | 45 | |
Esperienza | 230 | Velocità di crescita | 1.059.860 | Felicità di base | 70 | |
Sesso |
Baby | Base | Fase 1 | Fase 2 |
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Mareep | FlaaffyLevel up, a partire dal livello 15 | AmpharosLevel up, a partire dal livello 30 |
Quick Sprite |
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Global Link Artwork |
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Descrizioni nei videogiochi | |
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Rubino Omega, Zaffiro Alpha Ampharos emana una luce così intensa da essere visibile anche dallo spazio. In passato si usava questo Pokémon per mandare segnali luminosi a persone molto lontane. |
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X, Y La punta molto luminosa della coda è visibile da grandi distanze. Fa da segnale per chi si è perso. |
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Nera 2, Bianca 2 La punta della sua coda è così luminosa che raggiunge regioni lontanissime e viene usata come segnale da chi naviga in mare. |
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Nera, Bianca La punta della sua coda brilla. In passato, le persone si inviavano segnali usando la luce della coda. |
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Argento SoulSilver La forte luce che ha sulla coda è visibile da molto lontano. Da sempre è un riferimento per chi si perde. |
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Oro HeartGold La punta molto luminosa della coda è visibile da grandi distanze. Fa da segnale per chi si è perso. |
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Platino La punta della sua coda brilla. In passato, le persone si inviavano segnali usando la luce della coda. |
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Diamante, Perla La punta della sua coda brilla. In passato, le persone si inviavano segnali usando la luce della coda. |
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Rosso Fuoco La forte luce che ha sulla coda è visibile da molto lontano. Da sempre è un riferimento per chi si perde. |
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Verde Foglia La punta della coda è molto luminosa, visibile da grandi distanze. Fa da segnale per chi si è perso. |
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Smeraldo AMPHAROS emana una luce così intensa da essere visibile anche dallo spazio. In passato veniva usato per mandare segnali luminosi a persone molto lontane. |
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Rubino, Zaffiro AMPHAROS emana una luce così intensa da essere visibile anche dallo spazio. In passato veniva usato per mandare segnali luminosi a persone molto lontane. |
Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon | Livello Natura |
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Stat | Base | Rank | IV | EPs | Value | |
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Punti Salute | 82.5 | 384 | ||||
Attacco | 48.9 | 249 | ||||
Difesa | 68.4 | 269 | ||||
Attacco Speciale | 88.7 | 329 | ||||
Difesa Speciale | 75.2 | 279 | ||||
Velocità | 34.7 | 209 | ||||
Media | 73.9 | — | — | — |
Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna | ||||||||
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Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello. | ||||||||
0 | Tuonopugno | 75 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio. | |||
— | Tuonopugno | 75 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio. | |||
— | Falcecannone | 120 | 50% | 5 | Ha una probabilità del 100% di paralizzare il bersaglio. | |||
— | Controllo Polare | — | — | 20 | Aumenta di uno stadio la Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon alleati con abilità Più o Meno. | |||
— | Pioggiaplasma | — | — | 25 | +1 | Per il resto del turno in corso, tutte le mosse di tipo Normale utilizzate da qualsiasi Pokémon in campo diventano di tipo Elettro. | ||
— | Dragopulsar | 85 | 100% | 10 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
— | Fuocopugno | 75 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio. | |||
— | Azione | 40 | 100% | 35 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
— | Ruggito | — | 100% | 40 | Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio. | |||
— | Tuononda | — | 90% | 20 | Paralizza il bersaglio. | |||
— | Tuonoshock | 40 | 100% | 30 | Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio. | |||
4 | Tuononda | — | 90% | 20 | Paralizza il bersaglio. | |||
8 | Tuonoshock | 40 | 100% | 30 | Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio. | |||
11 | Cottonspora | — | 100% | 40 | Diminuisce la Velocità del bersaglio di due stadi | |||
16 | Sottocarica | — | — | 20 | Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno. | |||
20 | Riduttore | 90 | 85% | 20 | Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto. | |||
25 | Energisfera | * | 100% | 10 | La potenza è più alta quando il Pokémon ha una Velocità maggiore del bersaglio, fino ad una potenza massima di 150. | |||
29 | Stordiraggio | — | 100% | 10 | Confonde il bersaglio. | |||
35 | Gemmoforza | 80 | 100% | 20 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
40 | Scarica | 80 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio. | |||
46 | Cotonscudo | — | — | 10 | Aumenta la Difesa del Pokémon di tre stadi. | |||
51 | Segnoraggio | 75 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio. | |||
57 | Schermoluce | — | — | 30 | Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni. | |||
62 | Tuono | 110 | 70% | 10 | Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio. | |||
65 | Dragopulsar | 85 | 100% | 10 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Uovo: Imparata da Mareep ma non da Ampharos. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa. | ||||||||
Adulazione | — | 100% | 15 | Aumenta l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio e lo confonde. | ||||
Agilità | — | — | 30 | Aumenta la Velocità del Pokémon di due stadi. | ||||
Campo Elettrico | — | — | 10 | Per cinque turni, tutti i Pokémon sul terreno non possono dormire e aumenta la Potenza delle mosse di tipo Elettro aumenta di 1.5×. | ||||
Codacciaio | 100 | 75% | 15 | Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio. | ||||
Corposcontro | 85 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio. | ||||
Cortesia | — | — | 15 | Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo. | ||||
Riduttore | 90 | 85% | 20 | Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto. | ||||
Segugio | — | — | 40 | Costinge il bersaglio a non avere evasione, e gli permette di essere colpito da mosse di tipo Normale o Lotta anche se è di tipo Spettro. | ||||
Sottocarica | — | — | 20 | Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio. Le mosse di tipo Elettro del Pokémon hanno una potenza doppia nel prossimo turno. | ||||
Stridio | — | 85% | 40 | Diminuisce la Difesa del bersaglio di due stadi. | ||||
Turbosabbia | — | 100% | 15 | Diminuisce la Precisione del bersaglio di uno stadio. | ||||
Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC. | ||||||||
— | Centripugno | 150 | 100% | 20 | -3 | Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare. | ||
— | Codacciaio | 100 | 75% | 15 | Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio. | |||
— | Concentrazione | — | — | 30 | Il prossimo attacco dell’utilizzatore sarà sicuramente un brutto colpo. | |||
— | Cortesia | — | — | 15 | Nel prossimo turno, il bersaglio si muoverà per primo. | |||
— | Dragopulsar | 85 | 100% | 10 | Infligge danno senza effetti secondari. | |||
— | Elettrotela | 55 | 95% | 15 | Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio. | |||
— | Fuocopugno | 75 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 10% di scottare il bersaglio. | |||
— | Magnetascesa | — | — | 10 | Il Pokémon è immune a mosse e effetti di tipo Terra per cinque turni. | |||
— | Oltraggio | 120 | 100% | 10 | Attacca per 2-3 turni di seguito, poi confonde il Pokémon. | |||
— | Ondashock | 60 | — | 20 | Non può fallire. | |||
— | Rintoccasana | — | — | 5 | Guarisce tutta la squadra dai cambiamenti di stato. | |||
— | Russare | 50 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo. | |||
— | Segnoraggio | 75 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 10% di far tentennare il bersaglio. | |||
— | Tuonopugno | 75 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio. | |||
Name | Type | Class | Power | Acc | PP | Pri | Effect | |
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN. | ||||||||
06 | Tossina | — | 90% | 10 | Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno. | |||
10 | Introforza | 60 | 100% | 15 | La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70. | |||
15 | Iper Raggio | 150 | 90% | 5 | Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi. | |||
16 | Schermoluce | — | — | 30 | Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni. | |||
17 | Protezione | — | — | 10 | +4 | Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno. | ||
18 | Pioggiadanza | — | — | 5 | Provoca una forte pioggia per cinque turni. | |||
20 | Salvaguardia | — | — | 25 | Protegge il Pokémon dalle alterazioni di stato e dalla confusione per cinque turni. | |||
21 | Frustrazione | * | 100% | 20 | La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102. | |||
24 | Fulmine | 90 | 100% | 15 | Ha una probabilità del 10% di paralizzare il bersaglio. | |||
25 | Tuono | 110 | 70% | 10 | Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio. | |||
27 | Ritorno | * | 100% | 20 | La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102. | |||
31 | Breccia | 75 | 100% | 15 | Distrugge Riflesso e Schermoluce. | |||
32 | Doppioteam | — | — | 15 | Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio. | |||
42 | Facciata | 70 | 100% | 20 | La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato. | |||
44 | Riposo | — | — | 10 | Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS. | |||
45 | Attrazione | — | 100% | 15 | Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo. | |||
48 | Coro | 60 | 100% | 15 | Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno. | |||
49 | Echeggiavoce | 40 | 100% | 15 | La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200. | |||
52 | Focalcolpo | 120 | 70% | 5 | Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio. | |||
56 | Lancio | * | 100% | 10 | Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento. | |||
57 | Raggioscossa | 50 | 90% | 10 | Ha una probabilità del 70% di aumentare l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio. | |||
59 | Vorticolpo | 60 | 100% | 20 | Infligge danno a tutti i Pokémon in campo, compresi gli alleati. | |||
68 | Gigaimpatto | 150 | 90% | 5 | Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi. | |||
72 | Invertivolt | 70 | 100% | 20 | Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito. | |||
73 | Tuononda | — | 90% | 20 | Paralizza il bersaglio. | |||
78 | Battiterra | 60 | 100% | 20 | Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio | |||
87 | Bullo | — | 85% | 15 | Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde. | |||
88 | Sonnolalia | — | — | 10 | Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo. | |||
90 | Sostituto | — | — | 10 | Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta. | |||
93 | Sprizzalampo | 90 | 100% | 15 | Il Pokémon subisce un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto. | |||
100 | Confidenza | — | — | 20 | Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio. |
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