#619 Mienfoo

Mienfoo

Lotta

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Forza Interiore

Questo Pokémon non può tentennare.

Rigenergia

Questo Pokémon recupera 1/3 dei suoi Punti Salute massimi quando viene scambiato con un'altro Pokémon.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Temerarietà

Aumenta di 1.2× volte la potenza delle mosse con contraccolpo di questo Pokémon.

Calciosalto e Calcinvolo sono influenzate da questa abilità. Scontro non è influenzato da questa abilità.

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Marziale Pokédex Nazionale 619 Generazione 5
Sagoma Impronta Mienfoo Colore Giallo
Altezza 0.9 m Peso 20 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Campo; Umanoide Hatch counter 25 Cattura 180
Esperienza 70 Velocità di crescita 1.059.860 Felicità di base 70
Sesso
50%
50%

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Mienfoo: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Mienfoo MienshaoLevel up, a partire dal livello 50

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Mienfoo: dove catturarlo

X
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 8
Camminando in fiori gialli
  • Percorso 8
Y
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 8
Camminando in fiori gialli
  • Percorso 8
Nera 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 14
  • Percorso 22
  • Percorso 23
Camminando nell’erba alta scura
  • Percorso 14
  • Percorso 22
  • Torre Dragospira, ingresso
Bianca 2
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 14
  • Percorso 22
  • Percorso 23
Camminando nell’erba alta scura
  • Percorso 14
  • Percorso 22
  • Torre Dragospira, ingresso
Nera
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 14
  • Sala del Cimento
  • Torre Dragospira, ingresso
  • Torre Dragospira, esterno
  • Torre Dragospira, 1F
  • Via Vittoria, esterno
  • Via Vittoria, 1F
  • Via Vittoria, 2F
  • Via Vittoria, 2F
  • Via Vittoria, 2F
  • Via Vittoria, 2F
  • Via Vittoria, 3F
  • Via Vittoria, 4F
  • Via Vittoria, 4F
  • Via Vittoria, 4F
  • Via Vittoria, 5F
  • Via Vittoria, 6F
  • Via Vittoria, 6F
  • Via Vittoria, 7F
  • Via Vittoria, Sala della Guida
Camminando nell’erba alta scura
  • Torre Dragospira, ingresso
  • Torre Dragospira, esterno
Bianca
Camminando nell’erba alta o in una grotta
  • Percorso 14
  • Sala del Cimento
  • Torre Dragospira, ingresso
  • Torre Dragospira, esterno
  • Torre Dragospira, 1F
  • Via Vittoria, esterno
  • Via Vittoria, 1F
  • Via Vittoria, 2F
  • Via Vittoria, 2F
  • Via Vittoria, 2F
  • Via Vittoria, 2F
  • Via Vittoria, 3F
  • Via Vittoria, 4F
  • Via Vittoria, 4F
  • Via Vittoria, 4F
  • Via Vittoria, 5F
  • Via Vittoria, 6F
  • Via Vittoria, 6F
  • Via Vittoria, 7F
  • Via Vittoria, Sala della Guida
Camminando nell’erba alta scura
  • Torre Dragospira, ingresso
  • Torre Dragospira, esterno

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Mienfoo: commenti - richieste - suggerimenti


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Mienfoo: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Zaffiro Alpha
Soggioga il nemico concatenando una serie incessante di attacchi e lo affetta con le unghie affilate.
Rubino Omega
Va fiero della rapidità delle sue mosse. Sopperisce a un’eventuale mancanza di potenza con il numero dei colpi.
Y
Soggioga il nemico concatenando una serie incessante di attacchi e lo affetta con le unghie affilate.
X
Va fiero della rapidità delle sue mosse. Sopperisce a un’eventuale mancanza di potenza con il numero dei colpi.
Nera 2, Bianca 2
Va fiero della rapidità delle sue mosse. Sopperisce a un'eventuale mancanza di potenza con il numero dei colpi.
Bianca
Sa fare eleganti combinazioni di mosse. Se si concentra, aumenta l'efficacia e la velocità dei suoi attacchi.
Nera
Soggioga il nemico concatenando una serie incessante di attacchi e lo affetta con le unghie affilate.

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Mienfoo: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
45
15.8 294
Attacco
85 (1)
60.4 269
Difesa
50
23.1 199
Attacco Speciale
55
34.2 209
Difesa Speciale
50
22.7 199
Velocità
65
47.8 229
Media
58
29.7

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Mienfoo: verso

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Mienfoo: Pokémon compatibili

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Mienfoo: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

5Meditazione40

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

9Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

13Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

17Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

21Comete6020

Non può fallire.

25Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

29Palmoforza60100%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

33Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

37Calciosalto10095%10

Se fallisce, subisce un contraccolpo pari alla metà del danno che avrebbe inflitto.

41Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

45Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

49Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

50Calcinvolo13090%10

Se fallisce, subisce un contraccolpo pari alla metà del danno che avrebbe inflitto.

57Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

61Forzasfera8020

Non può fallire.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

Precedenza20

Utilizza la mossa del bersaglio prima che lui attacchi, con una potenza maggiore del 50%.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Doppiocolpo4090%15

Colpisce due volte in un turno.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

5Meditazione40

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

9Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

13Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

17Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

21Comete6020

Non può fallire.

25Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

29Palmoforza60100%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

33Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

37Calciosalto10095%10

Se fallisce, subisce un contraccolpo pari alla metà del danno che avrebbe inflitto.

41Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

45Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

49Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

50Calcinvolo13090%10

Se fallisce, subisce un contraccolpo pari alla metà del danno che avrebbe inflitto.

57Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

61Forzasfera8020

Non può fallire.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

Precedenza20

Utilizza la mossa del bersaglio prima che lui attacchi, con una potenza maggiore del 50%.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

Pokémon versione Rubino Omega & Zaffiro Alpha
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

5Meditazione40

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

9Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

13Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

17Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

21Comete6020

Non può fallire.

25Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

29Palmoforza60100%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

33Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

37Calciosalto10095%10

Se fallisce, subisce un contraccolpo pari alla metà del danno che avrebbe inflitto.

41Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

45Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

49Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

50Calcinvolo13090%10

Se fallisce, subisce un contraccolpo pari alla metà del danno che avrebbe inflitto.

57Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

61Forzasfera8020

Non può fallire.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

Precedenza20

Utilizza la mossa del bersaglio prima che lui attacchi, con una potenza maggiore del 50%.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Centripugno150100%20-3

Fallisce se il Pokémon subisce danno prima di attaccare.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Doppiocolpo4090%15

Colpisce due volte in un turno.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Nemesi70100%5

Ha una potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nell'ultimo turno.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Forzasegreta70100%20

Ha una probabilità del 30% di infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno.

98Crescipugno40100%20

Infligge danno e aumenta l’Attacco dell’utilizzatore di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

H6Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Pokémon versione X & Y
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

5Meditazione40

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

9Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

13Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

17Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

21Comete6020

Non può fallire.

25Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

29Palmoforza60100%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

33Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

37Calciosalto10095%10

Se fallisce, subisce un contraccolpo pari alla metà del danno che avrebbe inflitto.

41Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

45Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

49Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

50Calcinvolo13090%10

Se fallisce, subisce un contraccolpo pari alla metà del danno che avrebbe inflitto.

57Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

61Forzasfera8020

Non può fallire.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Cambiaposto15+2

Il Pokémon scambia la posizione con il Pokémon alleato adiacente.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

Precedenza20

Utilizza la mossa del bersaglio prima che lui attacchi, con una potenza maggiore del 50%.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Nemesi70100%5

Ha una potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nell'ultimo turno.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

98Crescipugno40100%20

Infligge danno e aumenta l’Attacco dell’utilizzatore di uno stadio.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Nera 2 & Bianca 2
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

5Meditazione40

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

9Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

13Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

17Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

21Comete6020

Non può fallire.

25Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

29Palmoforza60100%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

33Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

37Calciosalto10095%10

Se fallisce, subisce un contraccolpo pari alla metà del danno che avrebbe inflitto.

41Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

45Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

49Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

53Calcinvolo13090%10

Se fallisce, subisce un contraccolpo pari alla metà del danno che avrebbe inflitto.

57Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

61Forzasfera8020

Non può fallire.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

Precedenza20

Utilizza la mossa del bersaglio prima che lui attacchi, con una potenza maggiore del 50%.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Doppiocolpo4090%15

Colpisce due volte in un turno.

Giocodiruolo10

Copia l'abilità del bersaglio.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Nemesi70100%5

Ha una potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nell'ultimo turno.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

83Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

Pokémon versione Nera & Bianca
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

5Meditazione40

Aumenta l'Attacco del Pokémon di uno stadio.

9Individua5+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

13Bruciapelo40100%10+3

Può essere usata soltanto nel turno in cui il Pokémon entra in campo. Fa tentennare il bersaglio.

17Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

21Comete6020

Non può fallire.

25Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

29Palmoforza60100%10

Ha una probabilità del 30% di paralizzare il bersaglio.

33Assorbipugno75100%10

Ripristina PS pari alla metà del danno inflitto.

37Calciosalto10095%10

Se fallisce, subisce un contraccolpo pari alla metà del danno che avrebbe inflitto.

41Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

45Anticipo15+3

Impedisce ad ogni mossa con priorità alta di attaccare i Pokémon alleati in questo turno.

49Rimbalzo8585%5

Il Pokémon rimbalza in aria, evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

53Calcinvolo13090%10

Se fallisce, subisce un contraccolpo pari alla metà del danno che avrebbe inflitto.

57Contropiede*100%15

Infligge più danni quando il Pokémon ha pochi PS, fino ad una potenza massima di 200.

61Forzasfera8020

Non può fallire.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Colpo Basso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

Fintoattacco30100%10+2

Colpisce attraverso Individua e Protezione.

Maniereforti70100%10

Se il bersaglio è paralizzato, infligge il doppio del danno e cura la paralisi.

Precedenza20

Utilizza la mossa del bersaglio prima che lui attacchi, con una potenza maggiore del 50%.

Privazione65100%20

Il bersaglio lascia lo strumento assegnato.

Resistenza10+4

Impedisce ai PS del Pokémon di scende al di sotto di 1 in questo turno.

Staffetta40

Permette all'allenatore di cambiare Pokémon e mantenere gli effetti sul sostituto.

Vitaltiro7010-1

Non può fallire.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
04Calmamente20

Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

08Granfisico20

Aumenta l'Attacco e la Difesa del Pokémon di uno stadio.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

11Giornodisole5

Intensifica i raggi solari per cinque turni.

12Provocazione100%20

Per 3-5 turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danno.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

28Fossa80100%10

Il Pokémon scava una Fossa evitando tutti gli attacchi, e colpisce nel turno successivo.

31Breccia75100%15

Distrugge Riflesso e Schermoluce.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

39Rocciotomba6095%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

40Aeroassalto6020

Non può fallire.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

47Calciobasso65100%20

Diminuisce la Velocità del bersaglio di uno stadio.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

52Focalcolpo12070%5

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

56Lancio*100%10

Scaglia lo strumento assegnato contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

66Rivincita50100%10

La potenza raddoppia se il bersaglio è stato sostituito in questo turno.

67Nemesi70100%5

Ha una potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nell'ultimo turno.

71Pietrataglio10080%5

Ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo.

75Danzaspada20

Aumenta l'Attacco del Pokémon di due stadi.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

80Frana7590%10

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio.

83Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

84Velenpuntura80100%20

Ha una probabilità del 30% di avvelenare il bersaglio.

86Laccioerboso*100%20

Infligge più danni ai nemici più pesanti, fino ad una potenza massima di 120.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

89Retromarcia70100%20

Dopo questo attacco, il Pokémon viene sostituito.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Spaccaroccia40100%15

Ha una probabilità del 50 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

H4Forza80100%15

Infligge danno senza effetti secondari.

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