#730 Primarina

Primarina

Acqua Folletto

Affinità » rapporto tra tipo di Pokémon e tipi di mosse

Abilità » il Pokémon può normalmente possedere una delle seguenti abilità

Acquaiuto

Quando a questo Pokémon restano 1/3 o meno dei suoi Punti Salute massimi, il danno inflitto dalle sue mosse di tipo Acqua aumenta di 1.5× volte.

Abilità nascosta » ottenibile in diversi modi

Idrovoce

Le mosse basate sul suono diventano di tipo Acqua

Work in progress ... Informazioni Generali
Specie Pokémon Solista Pokédex Nazionale 730 Generazione 7
Sagoma Impronta Primarina Colore Blu
Altezza 1.8 m Peso 44 kg

Informazioni Allenamento
Gruppi uova Acqua 1; Campo Hatch counter 15 Cattura 45
Esperienza 239 Velocità di crescita 1.059.860 Felicità di base 70
Sesso
87.5%
12.5%

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Primarina: linea evolutiva

Baby Base Fase 1 Fase 2
Popplio BrionneLevel up, a partire dal livello 17 PrimarinaLevel up, a partire dal livello 34

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Primarina: dove catturarlo

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Primarina: commenti - richieste - suggerimenti


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Primarina: dati videogiochi

Quick Sprite


Global Link Artwork


Descrizioni nei videogiochi
Nessuna descrizione
Attualmente non è presente nessuna descrizione, probabilmente questo Pokémon non è ancora stato scoperto in Italia

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Primarina: Stats

Modifica i campi per calcolare le statistiche del Pokémon Livello
Natura
Stat Base Rank IV EPs Value
Punti Salute
80
74 364
Attacco
74
46.7 247
Difesa
74
55.2 247
Attacco Speciale
126 (3)
92.4 351
Difesa Speciale
116
93.7 331
Velocità
60
41.3 219
Media
88
80.3

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Primarina: Pokémon compatibili

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Primarina: Moves

Pokémon versione Ultrasole & Ultraluna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
0Canto Effimero90100%10

Infligge danno e cura un’eventuale scottatura del bersaglio.

Canto Effimero90100%10

Infligge danno e cura un’eventuale scottatura del bersaglio.

Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Incantavoce4015

Non può fallire.

4Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

9Incantavoce4015

Non può fallire.

11Occhioni Teneri100%30+1

Diminuisce di uno stadio l’Attacco del Pokémon avversario.

14Acquagetto40100%20+1

Infligge danno senza effetti secondari.

16Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

19Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

24Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

28Canto55%15

Addormenta il bersaglio.

33Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

38Granvoce90100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

44Forza Lunare95100%15

Ha una probabilità del 30% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

49Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

55Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

60Campo Nebbioso10

Per cinque turni protegge tutti i Pokémon sul campo da modifiche di stato non volatili e confusione, e dimezza la potenza delle mosse di tipo Drago.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Popplio ma non da Primarina. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Nebularoma20

Aumenta di uno stadio la Difesa Speciale di un Pokémon alleato.

Ultimocanto5

Sia il Pokémon che il bersaglio andranno KO tra tre turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Acquapatto80100%10

Con Erbapatto, dimezza la velocità dei Pokémon avversari per quattro turni.

Altruismo20+5

La prossima mossa dell'alleato infliggerà il 50% in più di danni.

Codacciaio10075%15

Ha una probabilità del 30 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Granvoce90100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idrobreccia85100%10

Ha una probabilità del 20 % di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio.

Idrocannone15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

Idrondata9090%10

Infligge danno senza effetti secondari.

Idropulsar60100%20

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Magivelo15+4

Riflette l'ultima mossa della categoria Stato usata sul Pokémon in questo turno.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Russare50100%15

Ha una probabilità del 30% di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se il bersaglio sta dormendo.

Supplica60100%25

Ruba lo strumento asseggnato al Pokémon avversario, se ne ha uno.

Ventogelato5595%15

Ha una probabilità del 100% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

98Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

Pokémon versione Sole & Luna
NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Livello: Imparata quando un Pokémon raggiunge un certo livello.
0Canto Effimero90100%10

Infligge danno e cura un’eventuale scottatura del bersaglio.

Canto Effimero90100%10

Infligge danno e cura un’eventuale scottatura del bersaglio.

Botta40100%35

Infligge danno senza effetti secondari.

Pistolacqua40100%25

Infligge danno senza effetti secondari.

Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

Incantavoce4015

Non può fallire.

4Ruggito100%40

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di uno stadio.

9Incantavoce4015

Non può fallire.

11Occhioni Teneri100%30+1

Diminuisce di uno stadio l’Attacco del Pokémon avversario.

15Acquagetto40100%20+1

Infligge danno senza effetti secondari.

19Ripeti100%5

Costinge il bersaglio a ripetere l'ultima mossa che ha usato da 2 a 6 volte.

24Bollaraggio65100%20

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio

28Canto55%15

Addormenta il bersaglio.

33Doppiasberla1585%10

Colpisce da 2 a 5 volte in un turno.

38Granvoce90100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

44Forza Lunare95100%15

Ha una probabilità del 30% di diminuire l'Attacco Speciale del bersaglio di uno stadio.

49Incanto100%20

Diminuisce l'Attacco Speciale del bersaglio di due stadi se è del sesso opposto.

55Idropompa11080%5

Infligge danno senza effetti secondari.

60Campo Nebbioso10

Per cinque turni protegge tutti i Pokémon sul campo da modifiche di stato non volatili e confusione, e dimezza la potenza delle mosse di tipo Drago.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Uovo: Imparata da Popplio ma non da Primarina. Appare su un Pokémon appena nato, se il padre aveva la stessa mossa.
Acquanello20

Ripristina ogni turno 1/16 dei PS massimi del Pokémon.

Amnesia20

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon di due stadi.

Fascino100%20

Diminuisce l'Attacco del bersaglio di due stadi.

Mirabilzona10

La Difesa e la Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertite per cinque turni.

Nebularoma20

Aumenta di uno stadio la Difesa Speciale di un Pokémon alleato.

Ultimocanto5

Sia il Pokémon che il bersaglio andranno KO tra tre turni.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Tutor: Può essere insegnata in qualsiasi momento da un NPC.
Acquapatto80100%10

Con Erbapatto, dimezza la velocità dei Pokémon avversari per quattro turni.

Idrocannone15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

NameTypeClassPowerAccPPPriEffect
Macchina tecnica: Può essere insegnata in qualsiasi momento, utilizzando una MT o MN.
01Cuordileone30

Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale del Pokémon di uno stadio.

06Tossina90%10

Iperavvelena il bersaglio, il danno aumenta ogni turno.

07Grandine10

Provoca una forte grandinata per cinque turni.

10Introforza60100%15

La potenza è il tipo dipendono dagli IV del Pokémon. La potenza può variare tra 30 e 70.

13Geloraggio90100%10

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

14Bora11070%5

Ha una probabilità del 10% di congelare il bersaglio.

16Schermoluce30

Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi speciali per cinque turni.

17Protezione10+4

Impedisce ad ogni mossa di colpire il Pokémon in questo turno.

18Pioggiadanza5

Provoca una forte pioggia per cinque turni.

21Frustrazione*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon non è felice, fino ad un massimo di 102.

27Ritorno*100%20

La potenza aumenta se il Pokémon è felice, fino ad un massimo di 102.

29Psichico90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

30Palla Ombra80100%15

Ha una probabilità del 20% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

32Doppioteam15

Aumenta l'evasione del Pokémon di uno stadio.

33Riflesso20

Dimezza i danni degli attacchi fisici per cinque turni.

42Facciata70100%20

La potenza raddoppia se il Pokémon è scottato, paralizzato o avvelenato.

44Riposo10

Il Pokémon si addormenta per due turni, ripristinando tutti i suoi PS.

45Attrazione100%15

Il bersaglio si innamora del Pokémon se è del sesso opposto, e ha una probabilità del 50% di rifiutarsi di attaccarlo.

48Coro60100%15

Ha una potenza doppia se viene usata più di una volta per turno.

49Echeggiavoce40100%15

La potenza aumenta del 100% ogni volta che viene usato consecutivamente, anche da un Pokémon alleato, fino ad una potenza massima di 200.

53Energipalla90100%10

Ha una probabilità del 10% di diminuire la Difesa Speciale del bersaglio di uno stadio.

55Idrovampata80100%15

Ha una probabilità del 30% di scottare il bersaglio.

62Acrobazia55100%15

Ha una potenza doppia se il Pokémon non ha strumenti assegnati.

68Gigaimpatto15090%5

Il Pokémon salta il prossimo turno per ricaricarsi.

77Psicamisù10

Annulla i modificatori delle statistiche del Pokémon e copia quelli del bersaglio.

87Bullo85%15

Aumenta l'Attacco del bersaglio di due stadi e lo confonde.

88Sonnolalia10

Usa una delle altre tre mosse del Pokémon a caso. Funziona soltanto se il Pokémon sta dormendo.

90Sostituto10

Trasferisce 1/4 dei PS del Pokémon in una bambola per proteggersi dai danni e dalle alterazioni di stato, finché non viene distrutta.

94Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

98Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

99Magibrillio80100%10

Infligge danno senza effetti secondari.

100Confidenza20

Dimuisce di uno stadio l’Attacco Speciale del bersaglio.

H3Surf90100%15

Infligge danno e può colpire i Pokémon che hanno usato Sub.

H5Cascata80100%15

Ha una probabilità del 20% di far tentennare il bersaglio.

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